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Thema: [Werewolves] PPP (Pies Python Productions)

  1. #31
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Et voilà!

    So schnell, dass du nicht nachkommst.

    Ich hab dir ne Textmeldung vorbereitet (nur im Python), wenn ein Werewolf in eine Falle tappt:

    XML-Tag: TXT_KEY_MESSAGE_WEREWOLF_INTO_PITFALL
    Dabei gibt's den Einheitennamen als Variable: %s1
    Beispiel: Eine Einheit %s1 ist in eine Eurer Fallgruben gestürzt!

    Irgendeinen Farbwunsch, welche Farbe diese Meldung haben soll? Einstweilen ist sie grün, wie alle positiven Meldungen.

    Es ist wieder NUR die EventManager-Datei für den Assets/Python/ Ordner. Danke für die gute Vorbereitung der XML-Tags!

    Nebel: Die Werewölfe sind nun ausgeschlossen

    Elektr. Feld: das gibt's nicht, hier der Beweis (hast du's vielleicht mit dem alten EventManager überschrieben, der nur den Nebel drin hat?)
    CustomAssets wird's wohl auch net sein... sonst hättest auch keinen Nebel.... bin ratlos....
    Achtung Spoiler:
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Et voilà! So schnell, dass du nicht nachkommst.
    In der Tat, dein Tempo ist rasant ...

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich hab dir ne Textmeldung vorbereitet (nur im Python), wenn ein Werewolf in eine Falle tappt:
    XML-Tag: TXT_KEY_MESSAGE_WEREWOLF_INTO_PITFALL
    Dabei gibt's den Einheitennamen als Variable: %s1
    Beispiel: Eine Einheit %s1 ist in eine Eurer Fallgruben gestürzt!
    Irgendeinen Farbwunsch, welche Farbe diese Meldung haben soll? Einstweilen ist sie grün, wie alle positiven Meldungen.
    Sehr schön! Grün ist bestens.
    Habe das Feature getestet. Funktioniert alles wunderbar. Danke dir! Eine klitzekleine Sache noch: Wärst du so lieb, die Textmeldung so zu programmieren, dass sie im Ereignis-Log "verewigt" wird?
    Das wäre ganz nützlich, damit der User per Klick auf die Meldung nachvollziehen kann, wo das passiert ist.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nebel: Die Werewölfe sind nun ausgeschlossen
    ... und funktioniert bestens! Damit erkläre ich dieses Feature ... (feierliches Räuspern) ... für "fix und fertig"!

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Elektr. Feld: das gibt's nicht, hier der Beweis (hast du's vielleicht mit dem alten EventManager überschrieben, der nur den Nebel drin hat?)
    Bei mir funktioniert's immer noch nicht.

    Sicherheitshalber eine Nachfrage: Ich hatte dir ja zuletzt meine gesamte Arbeitsversion hochgeladen. Hast du den Eventmanager im Umfeld dieser Arbeitsversion getestet?

    Ansonsten: Vielleicht bist du so lieb und schaust dir mal die PromotionInfo an, ob es dort Abweichungen zwischen deiner und meiner Version gibt.

  3. #33
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ups, ich hatte ja noch vergessen zu erwähnen, dass das Terrain-Deformations-Feature auch schon eingebaut ist. Tu mal testen.

    Mythos elektr. Feld: Ich hab deine Vollversion runtergeladen und meinen Eventmanager.py drüberkopiert. Sicherheitshalber. Sonst is nix neues dabei. Hab in den Promos nachgesehen, ob GraphicalOnly drin is. Passt. Dann hab ich mit dieser Version alles getestet. Diesen Eventmanager hast jetzt auch du.
    Also mit dem aktuellen Eventmanager (29.3.) und deiner letzten Vollversion hab ichs ausprobiert.
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  4. #34
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ups, ich hatte ja noch vergessen zu erwähnen, dass das Terrain-Deformations-Feature auch schon eingebaut ist. Tu mal testen.
    Oh, prima. Das freut mich!

    Ich habe es getestet. Noch funktioniert es nicht perfekt. Offenbar sind die Terrains Ackerland und Weideland vertauscht:
    • Bei der "Entwässerung von Moor" sollte ja Weideland entstehen. Es entsteht aber leider Ackerland.
    • Der Befehl "Umwandeln von Weideland" ist leider auf Weideland nicht durchführbar, dafür aber auf Ackerland. Entstehen sollte bei diesem Befehl eigentlich Ackerland, es entsteht aber Weideland.


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mythos elektr. Feld: Ich hab deine Vollversion runtergeladen und meinen Eventmanager.py drüberkopiert. Sicherheitshalber. Sonst is nix neues dabei. Hab in den Promos nachgesehen, ob GraphicalOnly drin is. Passt. Dann hab ich mit dieser Version alles getestet. Diesen Eventmanager hast jetzt auch du.
    Also mit dem aktuellen Eventmanager (29.3.) und deiner letzten Vollversion hab ichs ausprobiert.
    Tja. Bei mir funktioniert das immer noch nicht. Ich stehe hier echt vor einem Rätsel.
    Ich schieb das mal kurz beiseite und schau mir das später mit frischem Blick noch mal an.

  5. #35
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    oha.... Moor -> Weide, Weide -> Acker. Stimmt hast du geschrieben... wieso, hab ich das dann... ich weiß wieso: ich hab in den ImprovementInfos nachgesehen und da hast du Cultivation1 für Moor und Cultivation2 für Plains!
    Deshalb schloss ich daraus, du meinst wohl Moor -> Plains und Plains -> Grass

    Das heißt, ich ändere es im Python um und du änderst die Cultivation2 für Grass.

    EreignisLog: wenn mir jemand sagen könnte, wie ich das ansprechen kann? steht da was im SDK?
    (für das Kampflog gibt's: addCombatMessage)

    Anbei der neue EventManager. Ich hab die Fallgrubeninfo einstweilen ins Kampflog getan.
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  6. #36
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    ich hab in den ImprovementInfos nachgesehen und da hast du Cultivation2 für Plains!


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das heißt, ich ändere es im Python um und du änderst die Cultivation2 für Grass.

  7. #37
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das heißt, ich ändere es im Python um und du änderst die Cultivation2 für Grass.
    Das funktioniert jetzt alles prächtig. Super, danke!
    Jetzt kommen nur noch die Grafiken, dann kommt auf dieses Feature der Deckel drauf ...

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    EreignisLog: wenn mir jemand sagen könnte, wie ich das ansprechen kann? steht da was im SDK?
    (für das Kampflog gibt's: addCombatMessage)
    Ich habe mal die Kollegen im internen TAC-Forum um Hilfe gefragt.

  8. #38
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Und? Gibt's da was?
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  9. #39
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wir sind ja mit deinen Beiträgen jetzt fast fertig, nicht? Bin wirklich begeistert, wieviel du in so kurzer Zeit beigesteuert hast.
    Ein kurzer Überblick - korrigier mich bitte, falls ich was übersehe ... :

    1.
    In Werewolves gibt es jetzt den "Nebel des Grauens"
    . Aufgedeckte Landfelder werden nach einiger Zeit wieder komplett schwarz mit Ausnahme von besonders markanten Landmarkierungen wie z.B. Küsten, Flussverläufen, feindlichen Städten, Bergen, Vulkanen und Bonusressourceen.
    <-- Dieses Feature ist fertig.

    2.
    Pioniere können Moore entwässern, sie werden dann zu Weideland. Weideland wiederum können Pioniere in Ackerland umwandeln.
    In beiden Fällen kostet das Gold, und der Pionier ist ein paar Runden (7 bzw. 5) immobil.
    <-- Hier fehlen noch die Enzyklopädiebeschreibungen, die 3D-Grafiken der Modernisierungen sowie die Befehlsbuttons für die Pioniere.

    3.
    Pioniere können Fallgruben anlegen
    . Tappt ein Feind rein, verliert er sein Leben, außerdem ist die Fallgrube dann wieder weg.
    <-- Hier fehlen ebenfalls noch die Enzyklopädiebeschreibung, die 3D-Grafik der Modernisierung, sowie der Befehlsbutton für die Pioniere. Eventuell verschieben wir noch die Textmeldung bei "Benutzung" der Fallgrube vom Kampflog in den Ereignislog.

    4.
    Die Einheit Elektrisches Feld gibt in Siedlungen allen dort stationierten Einheit temporär einen Siedlungsverteidigungsbonus
    von 10% (sofern die Einheiten prinzipiell fähig sind, Verteidigungsboni zu nutzen).
    <-- Hier muss ich noch das xml-Balancing des EF anpassen und die Enzyklopädietexte aktualisieren. Außerdem ist noch nicht abschließend klar, ob das Feature funktioniert (bei dir funktioniert es, bei mir noch nicht).


    Zusammengefasst: Du hast deinen Job fast komplett erledigt, Pie. Jetzt bin ich am Zug mit Grafiken, Texten und dem Testen des Elektrischen Feldes. Dazu komme ich in den nächsten Tagen nicht, weil ich gerade mit Elwood das Präsentationsvideo für das neue Modprojekt des TAC-Teams produziere und die Vorstellungsthreads des Projekts vorbereite. Aber es gibt ja auch keinen Zeitdruck, denn du hast ja deinen Teil erledigt, und die Veröffentlichung der nächsten (und finalen) Werewolves-Version kommt erst dann, wenn Ronnar das Infizierungs-Feature beendet hat.

    Ich finde, dass du das alles großartig gemacht hast. Ein riesengroßes Dankeschön!

  10. #40
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Bitte sehr

    Ich hab diesen Thread eh abonniert. Wenn du etwas neues für mich hast (zB Ereignislog), einfach hier posten...
    Ich mach jetzt konzentrierter bei PAE weiter...
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #41
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    So, ich habe jetzt alle ergänzenden Arbeiten zu Pies Änderungen erledigt. Alle 3-D-Grafiken, Befehlsbuttons, Enzyklopädieicons und -texte sind fix und fertig. Damit liegt jetzt Werewolves 1.20.004 vor. Nur eins funktioniert leider bei mir nicht, nämlich die neue Funktionsweise des Elektrischen Feldes:

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    4.
    Die Einheit Elektrisches Feld gibt in Siedlungen allen dort stationierten Einheit temporär einen Siedlungsverteidigungsbonus
    von 10% (sofern die Einheiten prinzipiell fähig sind, Verteidigungsboni zu nutzen).
    <-- Hier muss ich noch das xml-Balancing des EF anpassen und die Enzyklopädietexte aktualisieren. Außerdem ist noch nicht abschließend klar, ob das Feature funktioniert (bei dir funktioniert es, bei mir noch nicht).
    Ich habe allen Interessierten die aktuelle Arbeitsversion mal hochgeladen: Werewolves 1.20.004. Zum Entzippen des Ordners braucht ihr ein Passwort. Das schicke ich jetzt dir, Pie, per PN zu.

    Ich würde mich sehr freuen, wenn auch andere in diese Arbeitsversion reinschauen könnten. Sie ist quasi die Beta der kommenden finalen Version Werewolves 1.3. Denn sobald die Funktionsweise des Elektrischen Feldes geklärt ist, kommt auf Werewolves der Stempel "Entwicklung abgeschlossen". Eigentlich hatte Ronnar noch das Feature "Infektion" beisteuern wollte, doch das bekommt er leider wegen seiner Belastung im Beruf in absehbarer Zeit nicht fertiggestellt. Pie hatte zwar auch liebenswerterweise angeboten, sich an dieses Feature zu wagen. Ich möchte jetzt aber den Schlussstrich unter das Projekt nicht länger hinauszögern - auch auf dem Hintergrund der Let's Play zu Werewolves.

    Zu dem Let's Play Together, das tomdotio und ich auf seinem Let's-Play-Kanal gemacht hatten und das auf sehr großes Interesse stieß, erscheint in Kürze die zwanzigste und finale Folge. Ich selber werde in Kürze ein eigenes Let's Play zu Werewolves auf unserem eigenen YouTube-Kanal starten, das wird dann für die Zuschauer des LPTs quasi der inoffizielle Nachfolger der Reihe sein. Dafür möchte ich diese Beta der finalen Version benutzen.

    Elwood, MaCross und Stöpsel, ich schicke auch euch mal das PW zu dieser aktuellen WW-Version zu. Falls möglich, überprüft bitte auch mal, ob bei euch das Elektrische Feld funktioniert. Falls ihr Zeit und Lust habt, dann könnt ihr auch kurz schildern, wie euch persönlich der "Nebel des Grauens" gefällt: Aufgedeckte Landfelder werden jetzt ja nach einiger Zeit wieder komplett schwarz mit Ausnahme von besonders markanten Landmarkierungen wie z.B. Küsten, Flussverläufen, feindlichen Städten, Bergen, Vulkanen und Bonusressourcen.
    Falls jemand anderer noch testen möchte, bitte PN an mich, dann teile ich euch das Passwort mit!

  12. #42
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Ich habe gestern mal in die neue beta reinschnuppern können und sie gefällt mir sehr gut. Besonders schön finde ich die Möglichkeit, Moore trockenzulegen und Weide- zu Ackerland zu transformieren.

    Ich bin noch nicht weit genug, um zu sagen, ob das elektrische Feld funktioniert, werde das dann später nachreichen.

    Zitat Zitat von Writing Bull
    Falls ihr Zeit und Lust habt, dann könnt ihr auch kurz schildern, wie euch persönlich der "Nebel des Grauens" gefällt
    Das Feature ist eigentlich super und gefällt mir ausgesprochen gut, aber ...
    Zitat Zitat von Writing Bull
    Aufgedeckte Landfelder werden jetzt ja nach einiger Zeit wieder komplett schwarz mit Ausnahme von besonders markanten Landmarkierungen wie z.B. Küsten, Flussverläufen, feindlichen Städten, Bergen, Vulkanen und Bonusressourcen.
    ...das sind so zahlreiche Ausnahmen, dass - zumindest auf der Karte, die ich angetestet habe - der "Nebel des Grauens" die Ausnahme darstellt und maximal 3-4 zusammenhängende Felder wieder zugedeckt werden. Wie sieht das bei Euch aus?

  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von MaCross Beitrag anzeigen
    ...das sind so zahlreiche Ausnahmen, dass - zumindest auf der Karte, die ich angetestet habe - der "Nebel des Grauens" die Ausnahme darstellt und maximal 3-4 zusammenhängende Felder wieder zugedeckt werden.
    Danke fürs erste Feedback, mein Lieber!

    Was ich mir gut vorstellen könnte: dass wir aus der Liste der Ausnahmen beim "Nebel des Grauens" die Bonusressourcen rausnehmen. Übrig blieben dann als Ausnahmen Küsten, Flüsse, Städte, Berge und Vulkane.

    In der Praxis hieße das dann: Der Spieler aka der Kommandant könnte den Landkarten, die er nach den Angaben seiner Späher zeichnet, die gängigen Merkmale von Landkarten entnehmen. Er könnte markante Höhenzüge sehen, die Flussläufe, die Küste, die feindlichen Städte - mehr aber nicht. Dadurch hätte man als Spieler eine ungefähre Vorstellung der Karte, aber weite Teile des Hinterlandes blieben dunkel.

  14. #44
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was ich mir gut vorstellen könnte: dass wir aus der Liste der Ausnahmen beim "Nebel des Grauens" die Bonusressourcen rausnehmen.
    Ja, ich denke auch, so kann man das Aufkommen des Nebels ausgewogener gestalten.

  15. #45
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Dann werde ich das so mal machen. Danke dir noch mal dafür, dass du darauf aufmerksam gemacht hast!

    Wenn ich das richtig sehe, muss ich dafür nur ein paar Zeilen aus Pies (wie immer vorbildlich dokumentierter) python-Datei rausschneiden. Das sollte auch ein py-Analphabet wie ich hinkriegen.

    Ich setze diese neue Version der Datei dann auch in die WW-Version ein, mit der ich das Let's Play mache. In der laufenden Partie sollte das eigentlich problemlos übernommen werden.

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