Tortuga – Konzept (Stand 27.01.2014)
SPIELSETTING
* Spieler spielt jungen Piratenkapitän im 17. Jh. vor einem semihistorischen Hintergrund
* Er hat vom Piratenadmiral Henry Morgan (ersetzt König) ein Schiff mit Mannschaft und die Konzession erhalten, ein gewisses Gebiet der Karibik auszuplündern
* Der Piratenkapitän darf die erbeuteten Waren nur in Morgans Festungsstadt Port Royal zu Gold machen
* Fixe Spielgeschwindigkeit
KARTEN
* Verschlungene Inselwelten auf Szenarienkarten (mal Fantasiekarten, mal historische Karten) mit fix platzierten Siedlungen, Bonusressourcen, regionalen Ureinwohnerstämmen
* Es existieren jetzt zwei Wassertiefen, flach und tief (normal). Diese können sowohl auf Küstenfeldern als auch auf Meeresfeldern vorkommen.
* Terrains: Vulkanerde – Feuchtsavanne – Sumpf – Trockensavanne – Ödland – Wüste (in abnehmender Fruchtbarkeit/wirtschaftlicher Nützlichkeit; bis auf Sumpf und Vulkanerde können alle Terrains auch als Hügel bzw. Berge vorkommen)
* Vulkanerde ist besonders fruchtbar und erhöht den Ertrag jeder organischen Ressource
* Flüsse erhöhen ebenfalls den Ertrag jeder organischen Ressource auf einem angrenzenden Feld
* Features: Dschungel – Tropenwald – Laubwald – Buschland – Mangroven
* Dschungel muss erst durch Erkundung/Rodung nutzbar gemacht werden und wandelt sich danach zu Tropenwald und offenbart evtl. vorhandene Bonusressourcen. An sich ist Dschungel wirtschafltich nutzlos und behindert die Fortbewegung sowie Sichtweite stark.
* Mangroven können auch auf flachen Küstenfeldern vorkommen
* Bonusressourcen, die Nahrung bringen: Kartoffeln, Mais, Schweine, Büffel, Bananen, Wild, Wasserstellen, Kakteen, Thunfisch, Barsche, Krabben
* Auf den verschiedenen Terrains bzw. Features können insgesamt die folgenden Ressourcen erwirtschaftet werden: Nahrung, Zuckerrohr, Holz, Eisen, Hanf, Stein. Für diese Ressourcen gibt es auch Bonusressourcen, die den Ertrag zusätzlich steigern (Sonderfall Erzgestein, das auch Silber liefern kann). Andere Ressourcen/Güter des Spiels können ausschließlich über Bonusressourcen erwirtschaftet werden (s. Waren).
* NEU: Einmalige Sonder-Bonusressourcen bringen enorme Mengen einer Ressource
* Detailierte Informationen zu Ressourcen und Bonusressourcen finden sich in der tortuga_ressource-sheet.xls
* Es existieren zwei Sorten Wind, statischer (= beständige Windströmungen, die dauerhaft auf der Karte verbleiben und beim Kartenbau gesetzt werden) und dynamischer (erscheint zufällig und verschwindet wieder während des Spiels). Beide Windsorten bremsen oder beschleunigen Schiffe. Je nachdem, ob sie mit, gegen oder halb am Wind das entsprechende Feld befahren, wird der Bewegungspunkteverbrauch verringert oder erhöht.
* Riffe beschädigen Schiffe stark
* Nebel schränken die Bewegung stark ein, sorgen aber für hohe Defensivboni (Schiff ist quasi unsichtbar)
* Auf dem Meer gibt es wie jetzt schon auf dem Land Goody-Huts, die als Treibgutteppiche oder Schiffswracks in Erscheinung treten.
* Schwere Unwetter beherrschen bisweilen mehrere Runde lang ein Gebiet von mehreren Wasserfeldern. Einheiten verbrauchen beim Zug auf ein solches Feld zusätzliche Bewegungspunkte. Ist ein Schiff beim Rundenwechsel auf einem solchen Feld platziert, nimmt es Schaden.
* Eine Flaute kann mehrere Runde lang auf einem Wasserfeld herrschen. Zieht ein Schiff auf ein solches Feld, verfallen alle übrigen Bewegungspunkte. Ist ein Schiff bei Rundenwechsel auf einem solchen Feld platziert, verfügt es für diese Runde über keine Bewegungspunkte.
* Ein riesiger Ozeanstrudel, dauerhaft auf der Karte platziert, der unvorsichtige Schiffe in sein Inneres ziehen. Technisch: Die Bewegung auf 1 Feld des Strudels kostet 1 zusätzlichen Bewegungspunkt pro Zug. Ist ein Schiff beim Rundenwechsel auf einem Feld des Strudels, ist es in der nächsten Runde futsch. (In der Civ4-Mod Fall from Heaven gibt es einen gigantischen Ozeanstrudel, der über mehrere Wasserfelder reicht. Diese sehr hübsche Grafik ist eine Adaption einer Weltraum-Grafik aus einem offiziellen Civ4-Szenario.)
SIEGSTRATEGIE UND SPIELZIEL
* Strategie: Der Weg zum Erfolg führt nicht übers Buildern, sondern über Raubzüge. Der Spieler überfällt zuerst schwache Schiffe und kleine Siedlungen und plündert sie aus. Dadurch levelt er seine Einheiten mit Beförderungen auf und gewinnt zivile Experteneinheiten. Erst allmählich kann sich der Spieler an die dicke Beute ranwagen. Quests und die Kaperfahrer (= Gründerväter) spendieren weitere wichtige Belohnungen. Wie in einem Rollenspiel levelt sich der Spieler über diese Belohnungen für den Bosskampf gegen den Henry Morgan hoch.
* „Rebellische Stimmung“ wird durch „Freiheitsliebe“ ersetzt. Um auszugleichen, dass die Piratenfraktion über weniger Siedlungen und damit weniger Möglichkeiten zur Glockenproduktion verfüht, operieren die Piraten überproportional stark mit Einheiten, die keinen Beruf ergreifen können (solche Einheiten werden in der Bezugsgröße der Berechnung der Freiheitsliebe nicht mitgezählt).
* Einzige Siegbedingung: Unabhängigkeit. Wer als erster den Unabhängigkeitskrieg gewinnt, hat auch die Partie gewonnen. Ist das der Spieler, endet die Partie mit der Lossagung von Morgan und der Proklamation einer Freien Bruderschaft der Bukanier. Ist das dagegen ein KI-Europäer, ist das das Fanal, dass sich in der Karibik das Goldene Zeitalter der Freibeuterei dem Ende zuneigt und das Zeitalter der Staatenbildung, von Ruhe und Ordnung, einsetzt.
* Die „Königsarmeen“ bei der KI und bei den Piraten sind komplett anders balanciert. Die Piraten sollen am Ende keine Massenschlachten führen müssen. Sondern ihre „Heldeneinheiten“ sollen gegen die Heldeneinheiten des Piratenadmirals bestehen müssen.
PORT ROYAL (= EUROPAHAFEN)
* Morgans Festungsstadt Port Royal zum Verkauf erbeuteter Waren
* Einheiten können grundsätzlich ohne Inflationspreise rekrutiert werden (zum Ausgleich, weil die städtische Produktion und Expertenausbildung erschwert sind)
* Auf dem Einwandererkai werden fraktionenübergreifend vor allem Freie Kolonisten bzw. Bukanier angeboten und nur selten andere Einheiten
* Der Spieler kann Schiffe erwerben. Diese sind u.U. beschädigt und können nicht "aus der Liste" gewählt werden, wie in einem Europahafen, sondern richten sich nach zufälligem Angebot (entweder per Auswahlliste wie Einwanderer vom Kai - oder per Event "Kaufangebot" - je nach dem, was technisch machbar ist).
AUSEINANDERSETZUNGEN MIT COMPUTERGEGNERN
* Computergegner starten mit einigen recht großen und recht gut ausgebauten Städten mit modernisiertem Umland sowie einigen Fischerdörfern
* Spieler startet mit sehr großem Diplomatiemalus gegenüber allen europäischen Kolonialmächten
* KI-Cheats zur Immigration deaktiviert
* Bei Kaperung eines Schiffes bzw. Eroberung einer Stadt kann eine Duellforderung an den gegnerischen Kapitän/Gouverneur ausgesprochen werden. Es folgt ein Duell nach dem Muster des Beleidigungsfechtens aus den Monkey Island Spielen. Gewinnt der Spieler, so erhält er das entsprechende Schiff/die Stadt ohne weiteren Kampf/Flucht/Beschädigung. Verliert der Spieler, muss er die Prise ziehen lassen bzw. kann die Stadt nicht erobern. Neue Beleidigungen und Konterantworten erlernt er über Events, Duelle, Achievements u.a. Spielmechanismen.
FANTASY-COMPUTERGEGNER
* Eine „Ureinwohnernation“ mit 1 Siedlung, Gespensterschiffen, Seeschlangen, Riesenschildkröten usw.
WAREN
* Billige nicht-veredelbare Rohstoffe: Nahrung
* Teure nicht-veredelbare Rohstoffe, nur durch manuell platzierte Bonusressourcen: Silber, Kakao, Kaffee, Tabak, Perlen, Gewürze, Blauholz
* Rohstoffe für städtische Bauprojekte: Holz, Stein
* Rohstoffe für Produktionsketten: Zucker, Hanf, Eisen
* Fertigwaren: Rum (aus Zucker), Segel und Taue (aus Hanf), Eisenwaren (aus Eisen), Schwerter (aus Eisen), Schusswaffen (aus Eisenwaren), Kanonen (aus Eisenwaren)
* Kaffee ist ertragreicher, wenn er in höheren Lagen vorkommt.
* Das TAC-Feature Waljagd wird ersetzt durch die Bonusressource Thunfische, die weit draußen im Ozean liegt und zu der Fischerboote fahren, um Nahrung zu sammeln
ZIVILE WIRTSCHAFT
* Piraten erwerben Gold vor allem bei Stadtplünderungen und durch den Verkauf der bei Stadteroberungen und Seegefechten erbeuteten Waren in Port Royal. Die eigene Herstellung von Waren zum Zweck des Exports wird durch das Balancing stark behindert.
* In Siedlungen im Binnenland können nur Dörfer entstehen, keine gut ausgebauten Städte. Dörfer im Hinterland werden vor allem errichtet, um wertvolle Bonusressourcen zu erschließen oder strategisch wichtige Punkte zu besetzen.
* Einheit Bukanier ersetzt bei den Piraten die Einheit Freier Kolonist
* Alle zivilen Experteneinheiten außer Erf. Holzfällern, Meisterzimmermännern und Erf. Fischern sind zum Kauf für alle Fraktionen in ihrem Mutterhafen gesperrt
* Mit Fangschiffen lassen sich Thunfischschwärme bewirtschaften, um Nahrung zu erwerben. Auch Piratenschiffe können dieses Feature nutzen, um Bordproviant aufzufrischen.
* KI-Europäer erhalten zivile Experteneinheiten bisweilen durch py-Events „unsichtbar“ im Hintergrund (um Einwanderung von Fachkräften zu simulieren, ohne dass dies auch bei den Piraten geschieht)
* Die Piraten können diese zivilen Experteneinheiten bei der Eroberung einer Stadt oder durch piratenspezifische Events/Quests erlangen.
* Bukaniere haben in den Berufen für die Erzeugung teurer Waren massive Mali
* Zentrale Verwaltungsgebäude haben immer nur 1 Arbeitsplatz für den Beruf „Verwalter“.
MILITÄRISCHE EINHEITEN (LAND)
* Die KI-Europäer haben Truppen mit vielen Stärkepunkten, die Pirateneinheiten welche mit wenigen Stärkepunkten, aber ausgeprägten spezifischen Boni
* Die Beförderungen der Pirateneinheiten vergeben starke Boni, so dass sich die Piraten mit Angriffen auf Schwachpunkte des Feindes gut hochleveln können
* Pferde und Gewehre gibt es nicht als Ware im Spiel. Berittene sowie mit Gewehren ausgerüstete Truppen gibt es allerdings dennoch: durch die Grafikmodelle mancher Einheiten, die keinen Beruf ausüben können und die insbesondere auf Seiten der Kolonialmächte ins Spiel kommen.
* Europäische Mächte haben zur Verteidigung ihrer Hauptstädte eine einmalige immobile Sondereinheit mit individuellem Namen und starken Defensivwerten
* Piratensiedlungen, die die KI erobert, werden mit Stumpf und Stiel ausgeräuchert und vernichtet
* Pioniere können im Kulturgebiet Kleine Forts errichten. Der Bau kostet Gold. Stand dort Wald, wird er dabei gerodet. Auf sumpfigem Terrain ist der Bau nicht möglich. In einem Kleinen Fort genießen Truppentypen, die Verteidigungsboni nutzen könen, einen zusätzlichen Defensivbonus.
* Die Sichtweite von Einheiten wurde überabeitet, sie ist nun zumeist geringer als in TAC und nach vorne gerichtet, lässt sich aber durch Beförderungen und/oder Verschanzung steigern
SCHIFFE
* Piraten können nur zivilisationsspezifische Varianten dieser Schiffstypen bauen und in Port Royal kaufen. Diese sind schwächer, aber schneller. Die normalen Schiffstypen können die Piraten aber durch Kapern oder durch Events und Quests erhalten.
* Schiffe werden durch schlichtes auf Seesein (Verschleiß) nach einer gewissen Zeit beschädigt
* Keine Einheiten mit versteckter Nationalität (= Einheit Kaperfahrer aus dem Spiel entfernt)
* Kaperwahrscheinlichkeit von 10% auf 33% erhöht
* Jede Kolonialmacht hat prinzipiell Zugriff auf alle Schiffstypen (weil das historisch authentisch ist). Im Spiel kommen vor dem Hintergrund des 17. Jahrhunderts vor: Karacke, Karavelle Pinassschiff, Schaluppe, Galeone, Fleute, Fregatte, Linienschiff
* Schaluppe, Karavelle und Fleute können flache Gewässer befahren
* Schaluppen können gefahrlos nur auf Küstenfeldern ihre Züge beenden, sonst können sie verloren gehen. Außerdem bekommen sie einen "Rudelbonus", wenn mehrere auf einem Feld aktiv sind.
* Schiffe können in einem Hafen/Werft umgerüstet werden, was deren Eigenschaften (Laderaum/Bewegungspunkte/Stärke ...) verändert und Ressourcen verbaucht bzw. wieder freigibt (= technisch wie Ergreifen eines Berufes bei Landeinheiten)
* Die Bewegungspukte von Schiffen werden durch deren Ladungsmenge und/oder Beschädigungsgrad beeinflusst
* Die Sichtweite von Schiffe wurde überarbeitet, sie ist nun i.d.R. geringer und nach vorne gerichtet, lässt sich aber durch Beförderungen und/oder Verschanzung steigern. Verschanzen symbolisiert gewissermaßen auch das wachsame Kreuzen eines Schiffes in einem Seegebiet. Im Extremfall können so bis zu 3 Felder horizontal/vertikal in jede Richtung eingesehen werden.
* Schiffe an sich bekommen keine Beförderungen, diese bekommt die Besatzung, die an das Schiff angeschlossen ist. Schiffe können aber durch Ausbauten verbessert werden (s. Ausbauten bzw. Schiffsbesatzung)
* Der Schiffskampf ist komplexer gestaltet. Bei Angriff werden Aktionen ausgewählt, bsw.(regulärer) Beschuss oder Beschuss mit Kettenkugeln oder Entern, die unterschiedliche Auswirkung auf Besatzung, Bewegungspunkte oder "Lebens"Punkte des gegnerischen bzw. eigenen Schiffes haben.
* Es wird berühmte historische Schiffe geben, die z.T. an Kaperfahrer gebunden sind
SCHIFFSBILDSCHIRM
* Sichtweite, Manövrierbarkeit, Aktionspunkte, Schiffsgeschwindigkeit, Kampfstärke, Qualität der Mannschaft und Nutzlast sind Variabeln von Schiffen
* Schiffe haben einen Laderaum, der von ihrer Größe abhängig ist und beliebig bis zum Maximalwert zwischen verschiedenen Waren (auch Nahrung/Rum) aufgeteilt werden kann (s. Warenleiste im Schiffsbildschirm). Zusätzlich haben Schiffe eine gewisse Anzahl Warenslots (wieder abhängig von ihrer Größe), die mit bis zu 100 einer Ware oder einer Einheit befüllt werden können.
* Bei Überschreitung der maximalen Nutzlast färbt sich die Ressourcenanzeige orange, Waren werden über Bord geworfen
* Der Schiffsbildschirm funktioniert analog zum Stadtbildschirm und ermöglicht dem Spieler die detaillierte Verwaltung der Schiffsvariablen (s.o.). Er kann erst nach der Gründung der ersten Stadt geöffnet werden. Jeder Schiffstyp hat individuelle Werte und einen eigenen grafischen Hintergrund.
* Es können ca. 30 Auf/Anbauten gebaut werden, sofern das Schiff im Hafen liegt. Auf/Anbauten verbrauchen Nutzlast und können wieder abgerissen werden. Nicht alle stehen auf jedem Schiffstyp zur Verfügung (eine Galeone ermöglicht bsw. mehr als eine Schaluppe). Sie verändern die Schiffsparameter (Kampfkraft, Geschwindigkeit, Laderaum, mögliche Kampfaktionen usw.) Die Standard(bau)aktion (auch auf hoher See) ist Schiffinstandhalten.
* Einheiten, die Berufe ausüben können, können an Bord eines Schiffes folgende Berufe ergreifen:
Ausguck, Drilloffizier, Kartenzeichner, Koch, Schiffsausstatter, Schiffszimmermann, Segelmeister, Steuermann
KAPERFAHRER
* 20 berühmte Kaperfahrer (= Gründerväter)
* Bonus der Kaperfahrer besteht darin, dass sie als einmalige, kampfstarke Gratisschiffe oder Gratistruppen gleichen Namens "live" auf der Karte entstehen
* Diese Kaperfahrer-Spezialeinheiten sind hoch spezialisiert und legen unterschiedliche Taktiken nahe (Wiederspielwert steigt)
* Das Kaperfahrer-Punktesystem ist so balanciert, dass der Spieler in einigen Bereichen deutlich leichter zu Kaperfahrern kommt als die Konkurrenz. In anderen Bereichen (= Punkte wie bspw. für Religion oder Handel) kann wiederum die KI-Konkurrenz leichter an berühmte Piratenjäger und Kapitäne kommen.
* Das Ablehnen eines Kaperfahrerers durch den Spieler bringt der KI u. U. Boni.
SCHIFFSBESATZUNG UND ARTEFAKTE
* Die Schiffsbesatzung des Spielers (die KI hat keine Besatzung!) verbraucht ründlich Nahrung und Rum, die bevoratet werden müssen. Sind die Vorräte verbraucht, greifen Negativbeförderungen, die Kampfkraft und Bewegung senken. Im Hafen liegend verbrauchen die Schiffe keinen Rum und weniger Nahrung.
* Zu Spielbeginn haben zivile KI-Schiffe (also keine Fregatten u.ä.) die Negativbeförderung "Händler", was deren Kampfkraft hinsichtlich Feuergefechten und vor allem Enterkampf senkt (gepresste Seeleute riskieren nicht wirklich gerne ihre Haut für einen Pfeffersack). Diese Negativbeförderung verschwindet (evtl. stufenweise) im Spielverlauf, was das Sich-Einstellen der Europäer auf Kaperfahrer, stärkere und besser bezahlte/ausgerüstete Besatzungen oder das Vorhandensein von Marinesoldaten an Bord symbolisiert.
* Die Piraten können der Besatzung eines Schiffs Spezialeinheiten hinzufügen. Dafür bringt man die Einheit in den Frachtraum des Schiffs und klickt dann auf einen Befehlsbutton. Die Einheit verschwindet, und das Schiff erhält eine hochwertige Beförderung, die über den normalen Erfahrungsbaum nur sehr spät und nur in Verbindung mit einem Großen General erworben werden könnte.
* In Küstenstädten können diese Spezialeinheiten wieder ausgeschifft werden. Dafür klickt man auf den entsprechenden Befehlsbutton des Schiffs. Dieser Vorgang kostet einmalig etwas Gold. Die Spezialeinheit ist danach wieder verfügbar.
* Jede der Spezialeinheiten ist mit einer spezifischen Beförderung verknüpft, die den Namen der Spezialeinheit trägt. Beispiel: Der „Segelmeister“ verleiht dem Schiff eine Beförderung gleichen Namens, die dem Schiff den Bonus „Heilt auch während der Fortbewegung“ bringt. Die weiteren Spezialeinheiten sind der Drilloffizier, der Erfahrener Kapitän, der Geschützmeister, der Kartenzeichner, der Meisterschiffsausstatter, der Schiffszimmermann, der Segelmeister, der Steuermann.
* Zusätzlich kann der Spieler durch den Piraten vorbehaltene Quests Artefakte erlangen. Diese Artefakte können der Ausrüstung eines Schiffs zugewiesen werden und leveln dabei das Schiff in gleicher Weise auf die Spezialeinheiten.
* Artefakte sind einmalig in der Spielwelt vorkommene Einheiten wie ein besonders leistungsfähiges Fernrohr aus Arabien oder eine leistungsstarke Kanone aus China.
* Sowohl Spezialeinheiten als auch Artefakte können keine Berufe ausüben.
* Die Beförderung Navigation hat positiven Einfluss auf die Nutzung der Windplots
* Veteranenbeförderungen (= Sternbeförderungen) können nur durch Kämpfe erworben werden, nicht mehr durch Erfahrungspunkte
AUSBILDUNG: LEARNING BY DOING UND KASERNE
* Ausbildung ziviler Experteneinheiten erfolgt nur über Learning by Doing
* Die Gebäudereihe zu Ausbildung ist auf 1. Stufe beschränkt, die Schule wird in Kaserne umbenannt
* In der Kaserne können lediglich militärische Experteneinheiten ausgebildet werden
UREINWOHNER
* Statt Missionen: Vorposten, in denen Indianische Söldner entstehen
* Indianer bieten bisweilen gegen Gold zusätzliche Indianische Söldner an
EVENTS/QUESTS
* Events und Quests nur für Piraten und mit fixen Wahrscheinlichkeiten (weil man als Spieler von KI-Events kaum etwas mitbekommt und sie deshalb langweilig sind)
* Schatzflotten brechen regelmäßig aus der Neuen Welt nach Europa auf. Die Kunde von derart reicher (und bewachter) Beute verbreitet sich in der Karibik entsprechend schnell.
* Über Tavernen in KI-Städten kann der Spieler viel erfahren, mit etwas Geld und Risiko sogar noch mehr. Evtl. lässt sich eine Pirateneinheit hierfür zum "Ohrenaufhalten" abstellen, um mehr Events/Eventmöglichkeiten zu erhalten.