Wir haben es ja mit intelligenten WW zu tun, also werden sie nicht 2x in die gleich Falle tappen. Kann man das so regeln, dass die Falle beim Betreten "zerstört" wird?
Wir haben es ja mit intelligenten WW zu tun, also werden sie nicht 2x in die gleich Falle tappen. Kann man das so regeln, dass die Falle beim Betreten "zerstört" wird?
Puh. Interessante Idee. Aber (ohne das bereits konkret überprüft zu haben) - das wird technisch nur über eine neue python-Funktion realisierbar sein. Falls jemand so etwas austüfetln und mir zur Verfügung stellen möchte - herzlich gerne.
Phänomenale Idee. Das fände ich großartig. Als baubare Modernisierung "Fallgrube", kostet etwas Gold, verhältnismäßig schnell erstellt, ist nach einmaliger Nutzung zerstört (weil enttarnt). Um die Werwolf-KI müssen wir uns dabei keine Sorge machen, die Bestien rennen immer kreuz und quer, bei denen erwartet man nicht Hirn, sondern Reißzähne und Klauen.
Die Umsetzung wäre aber eine dicke Aufgabe. xml-Schema für die Improvements ändern, wahrscheinlich braucht man dann noch eine DLL-Änderung (ich kann mir schwer vorstellen, dass das über python eingeführt werden kann). Und eine 3-D-Grafik bräuchte man auch noch.
Tolle Sache! Aber ein großer Aufwand, da müssten mehrere Leute mit unterschiedlichen Fähigkeiten zusammenarbeiten.
Es gibt ja zweierlei Fallen: die, die man sieht, und die, die man nicht sieht.
Die "Fallgrube" wäre eine nicht sichtbare Falle (jedenfalls nicht sichtbar für die Caninen).
Eine Falle mit "Köder" aber könnte sichtbar sein (hat jemand eine Jungfrau zur Hand? ).
Dann bräuchten die Werwölfe nur eine entsprechende Buildorder, und sie könnten das Feature "Falle" auflösen - mit Aua-Konsequenzen für sie.
Es gibt ein neues internes Update, in dem ich die Schwierigkeitskurve abgeflacht habe.
Es soll mir ja keiner nachsagen, ich würde auf euer kritisches Feedback nicht hören ...
Im Ernst: vielen lieben Dank den Testern der Version 1.12! Eure Reaktionen habe ich mir zu Herzen genommen und rasch reagiert. Jetzt gibt's mit der Version 1.13 eine verbesserte Version, die ihr checken könnt. Der Schwerpunkt der Änderungen liegt im militärischen Bereich - gute Jagd!
Könnte man da nicht (so etwas wie) eine Einheit Medizinmann bekommen per Quest (meinetwegen Bau von 3 kl. Forts) mit Heilung aller Einheiten auf dem Geländefeld +10%?
Klingt finde ich nach keiner schlechten Idee. Für ne Quest eine Einheit die nur Heilen kann ( nicht angreifen ) zu bekommen, fände ich gut.Vllt. aber eher eine Art Feldarzt.
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod
[TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final
Pardon, da habe ich mich nicht richtig ausgedrückt. Entschuldigt bitte!
Solche spezialisierte Heiler-Einheiten gibt's ja schon, die Logenbrüder Faraday, Carroll und Frankenstein erfüllen diesen Job. Ich dachte an etwas anderes: an eine py-Eventvorlage, die ich benutzen könnte, um Einheiten, die innerhalb der Fort-Modernisierungen stehen, zivilisationsweit heilen zu lassen.
Diese Eventvorlage könnte z.B. so aussehen: Jede Runde gibt es die Wahrscheinlichkeit x Promille (kann bei 1.000 liegen, aber vielleicht auch geringer), dass alle Einheiten der Zivilisation_X, die sich auf einer Geländemodernisierung Fort befinden, um x Prozent ihrer Basis-Kampfstärke zusätzlich geheilt werden. Verbunden z.B. mit der Textmeldung "In Euren Kleinen Forts machen die verwundeten Einheiten gute Fortschritte bei der Genesung."
Falls mir jemand eine solche Eventvorlage basteln würde, würde ich sie mit Dank & Handkuss benutzen.
Wenn das Möglich ist, gefällt es mir sogar noch besser
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
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[TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
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So, habe gestern eine Runde gespielt, bin aber noch nicht durch (1.13), ich muss sagen, da hat sich viel getan , die Wölfe umschwirren mein Gebiet wie Stechmücken, Sie greifen nicht mehr ständig meine Städte an (wie noch in der alten Version), so gesehen ist der Anfang jetzt schon ein ganzes Stück einfacher, man kann sich auch mal einen Fehler leisten. Aber wenn ich nicht rausrücke und denen das Fell über die Lauscher ziehe, dann kann ich nie einen Pionier an die Arbeit schicken und meine Städte mickern vor sich hin. Da in der Wildnis jetzt zunächst vor allem junge WW und Rudel unterwegs sind, kann ich auch mit leidlich gutem Gewissen Truppen hinaussenden, um mir Platz zu schaffen, das war in der alten Version meist Selbstmord, dank den WW-Kriegern und ihren hohen Boni. Also insgesamt ein klares , für die neue Version. Zu den Kämpfen bzw. Einheiten noch folgendes:
- Vor dem Micmac-Dorf hingen irgendwann recht viele Wölfe, die teils auch befördert waren, aber nicht koordiniert genug angriffen, um gegen die Ältesten einen Stich zu haben. Bei den Beförderungen viel mir auf, dass sie häufig mit Garnison befördert waren. Keine AHnung, ob das jetzt Zufall war, aber mMn macht diese Befförderung nur für den WW-Ältesten Sinn, vielleicht kann man sie für alle anderen WW-Einheiten sperren.
- Wenn ich am Kai einen Bürger mit Pferden zum Späher mache, dann bekommt er die 2d-Grafik eines (unberittenen) Erfahrenen Spähers und nicht die eines Spähers auf Pferd.
- In Civ4 und in TaC bringt die höchste Veteranenbeförderung (glaube Veteran 6 ist das) noch mal einen größeren Stärkegewinn (25%) als die Stufen davor (je 10%). Ich fand das immer sehr schön, weil es den Spieler belohnt, eine anfangs weniger starke Beförderung konsequent durchzuskillen, quasi als Abschlussprämie. In WW sind die Veteranenbeförderungen mMn an sich schon etwas unattraktiver, weil es kaum von diesen abhängige Beförderungen gibt, die ich freischalten muss.
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft
Elwood, entschuldige das späte Feedback auf deinen Testbericht für die letzte interne Version 1.13 ...
Wie hier geschildert, habe ich nach einer Pause wieder neu motiviert die Arbeit an Werewolves aufgenommen und bereite jetzt eine öffentliche Version Werewolves 1.2 vor.
Klingt super - sehr, sehr erfreulich!
Ein guter Hinweis! Aber ich fürchte, man kann in den xml-Dateien Beförderungen nur für Einheitentypen (z.B. Nahkampfeinheiten) freigeben bzw. sperren. Und nicht für einzelne UNIT_CLASS oder UNIT.
Ist das nicht schon bei Vanilla und TAC so?
Ich werde bei Veteran 6 den Stärkebonus von 10% auf 20% verdoppeln! Danke für den Hinweis.
Die Tempelstädte der Werwölfe scheinen ja fast uneinnehmbar zu sein. Ist das so gewollt, sprich der Sieg nur über den Geländegewinn das Ziel?
Spiele die Karte Easy 002 und habe den Kampf nach langer Aufbauarbeit vor die Haustür der ersten WW-Stadt getragen. Jetzt stehen meine 40 Einheiten auf dem Hügel vor der Stadt und blicken deprimiert auf eine praktisch uneinnehmbare Festung. Selbst meine stärksten Einheiten, allesamt Offiziere, haben eine Siegchance von 0.1%. Spaßeshalber bin ich mal mit gut 20 Dragonern auf die Stadt los, aber das kratzt die WW kaum. Die Verteidigung habe ich natürlich vorher mit Artillerie auf 0 reduziert.
In der Stadt tummeln sich etwa 20 WW-Älteste, mit allerhand Beförderungen. Vom Gefühl her müsste ich wohl mindestens 3x pro Gegner angreifen. Bei 50% Rückzugswahrscheinlichkeit bräuchte ich demnach grob 6 Dragoner pro Gegner. Über den Daumen also 120 Dragoner plus Infanterie für die Hügel-Verteidigung. Das wird wohl noch ein bisschen dauern...
Im Großen und Ganzen ist das so gewollt, ja. Eine Partie soll in der Regel dadurch entschieden werden, dass man schrittweise Geländegewinne macht.
Wenn du lange Truppen "sammelst", um mit einer Übermacht eine feindliche Stadt einzunehmen, dann haben natürlich die Werwölfe in dieser Zeit auch die Gelegenheit, Abwehrtruppen aufzubauen.
...aber es ist möglich, die Städte einzunehmen - auch wenn große Verluste mit verbunden sind. Hatte es mal geschafft, die Medium 03(?)-Karte Werwolffrei zu machen. Die Technik hierbei: Habe mich besonders auf Frankenstein und seine Monster fixiert und dann mit einem Stapel die Stadt dem Boden gleich gemacht. Sollte man es schaffen, alle WW-Städte zu zerstören, erhält man zwar eine Nachricht des Präsidenten, das Restspiel ist dann allerdings total lahm.
Ah, ok. Das erklärt es natürlich. Inzwischen habe ich die erste Stadt niedergerungen, aber der Blutzoll war exorbitant hoch und der Sieg denkbar knapp. Von ca. 90 Einheiten standen am Ende noch knapp ein halbes Dutzend.
Wie Writing Bull schon schrieb, stockten auch die WW kontinuierlich auf, während ich nach und nach meine Truppen auf dem Hügel vor der Stadt versammelte. Vor allem die Selbstheilung in der WW-Stadt ist mörderisch. Die Stadt muss mit der ersten Angriffswelle fallen, ansonsten sieht es finster aus...
In der Defensive lassen sich die Werwölfe eigentlich ganz gut unter Kontrolle halten, zumindest auf der einfachen Karte die ich spiele (Easy 02) ;-)
Die Engstelle im Norden ist ja zum Glück nur ein Feld breit, da reicht ein kleine Siedlung mit einem Gelände-Fort auf einem Hügel und ein halbes Dutzend Bestienjäger. Nach den ersten paar Beförderungen (+Hügelverteidigung) kommen auch die mächtigen Werwölfe nicht mehr durch. Und Boston haben sie seitdem komplett links liegen lassen. Erst als ich das Eisenerz-Vorkommen südlich von Boston erschließen wollte wurde es wieder ungemütlich.
Werde die Karte wohl noch mal von vorn starten, sorgfältig erkunden und die Landnahme strategischer planen.
Das Konzept von Werevolves finde ich übrigens sehr gelungen, meinen Dank dafür! In TAC war zum Beispiel die Erkundung eher ein unbedeutendes Nebenschauspiel, habe ich meistens vollautomatisch erledigen lassen. In Werevolves ist es essentiell und entsprechend riskant. Überhaupt finde ich es gut, dass die Eigenschaften der Karte geschickt genutzt werden müssen. Flüsse, Gebirge, Hügel, Wald, Bonusressourcen, alles hat jetzt eine tiefere Bedeutung.
Nur die Bodenfalle konnte ich irgendwie noch nicht sinnvoll nutzen, dafür kommen die Werwölfe einfach zu schnell hintereinander.