[Stellaris-Succession] Im Weltall hört dich niemand schreien
"Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir befinden uns in einer fernen Zukunft.
Dies sind die Abenteuer des Volkes der Enidan, die viele Lichtjahre von Oib entfernt unterwegs sind,
um fremde Welten zu entdecken, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen.
Die Enidan dringen dabei in Galaxien vor, die nie ein Molluskoid zuvor gesehen hat."
Fhtagn, liebe Leser! Willkommen zu dieser Stellaris-Geschichte die ich zusammen mit Razor erzählen werde. Wir spielen den Anführer unseres Volkes und wechseln uns mit jeder Wahlperiode ab. Im Moment finden alle 25 bis 30 Jahre eine Wahl statt, aber das kann sich durchaus ändern. Die Enidan sind vollkommen zufällig entstanden. Nach einem zufällig ausgewählten Startpunkt in den Ethiken und Traits haben wir ausgewürfelt, wie viele Schritte wir weiter gehen. Das Ergebnis ist dabei gar nicht so unvorteilhaft geworden, denn es gibt wesentlich schlechtere Alternativen!
Dazu muss man sagen, das wir mit einer kleinen Auswahl von Mods spielen um mehr Variation zu erzeugen.
Additional Traits - mehr Traits
Ethic&Government Rebuild - eine sehr große Reihe neuer Ethiken und Regierungen
Improved Space Battles (Graphic/Balance) - zusätzliche Schiffe und Waffen
Ich benutze dabei auch noch eine persönliche Grafikmod, nämlich das Star Trek UI. Das verändert aber nur das Aussehen der Menüs und Sounds im Spiel.
Nun aber zu unserem Volk: das Primat der Enidan
Traits:
Schwach (-20% Armeeschaden, -5% Minerale)
Empfindlich (-50% Garnisionsgesundheit, -25% Verteidigungsbonus)
Langlebig (+30 Jahre Anführeralter)
Nomadisch (+50% Migrationsgeschwindigkeit, -33% Umsiedlungskosten)
Charismatisch (+1% Zufriedenheit für andere Rassen)
Sparsam (+15% Energie)
Tropische Präferenz (+80% Bewohnbarkeit auf Tropenwelten, +60% auf Wüsten- und Kontinentalplaneten, +40% auf Aride- und Ozeanplaneten)
Ethik:
Gebildet (+20% Erfahrungszuwachs für Anführer)
Fanatisch Industrialistisch (-15% Gebäudebauzeit, -15% Schiffsbauzeit, +15% Mineralien)
Kapitalistisch (-5% Gebäudekosten, -5% Schiffskosten)
Expansionistisch (-10% Baukosten für Außenposten, +10% Migrationsgeschwindigkeit)
Pazifistisch (-1 Rivale, +25% Vertrauensgewinn, +10% Handelsattraktivität, +1 Botschaft, +5 Zufriedenheit im Frieden, -5 Zufriedenheit im Krieg)
Xenophobe (+25% Einfluss durch Rivalen, +5% Xenophobie, +33% Toleranz gegenüber Aliensklaven)
Regierung:
Planetare Herrschaftsgebiete
Eine oligarchische Regierung repräsentiert eine Konföderation semi-autonomer Planetenstaaten, welche weitreichende Unabhänigkeit in politischer und militärischer Hinsicht verfügen
+20% Flottenkapazität
+1 Armeerang
+1 Gourvernorrang
-20% Anführerrekurtierungskosten
+15% Einflussreichweite von Planetenstaaten
-1 Kernsystem
+5% Ethikdivergenz
+1 Sektorlimit
Wie man sieht - einige Dinge beißen sich leider etwas wie die Xenophobie und der charismatische Trait. Pazifistisch ist in dem Mix auch nicht das Beste. Immerhin können wir den fehlenden Rivalen mit extra Einfluss durch gebildet und dem Bonus durch unsere Alienfeindlichkeit ausgleichen. Im planetaren Kampf sind wir auch ziemlich machtlos und schwach, da müssen wir eine Lösung finden!
Gespielt wird mit folgenden Einstellungen:
Wir haben uns auf Hyperdrive aus strategischen Gründen beschränkt. Das erzeugt mehr Probleme, wenn man nicht überall hin kann, da der Gegner Einfluss in anderen Gebieten hält.
Unser Start im Miehsor-System ist soweit in Ordnung. Viele Planeten (leider wenig Monde) und damit gute Chancen auf viele abbaubare Waren.
Folgende Technologien erforschen wir am Anfang:
Neben einer Farm und einer Mine geben wir den Rest unseres Startvermögens für Kampfschiffe aus. Die Ethic&Government-Mod erhöht das Startvermögen aller Spieler deutlich, was den Rush gegen andere Nationen verhindert. Da frühere Kämpfe härter sind, müssen wir uns vorsichtig vortasten.
Im Eröffnungspost habe ich es nicht explizit erwähnt, aber Razor und ich spielen voneinander blind. Das heißt, Razor ließt im Moment nicht mit und weiß auch nicht, was ihn erwartet, wenn er das Savegame bekommt. Ebenso werde ich in 50 Jahren, wenn ich wieder dran bin, über seine Entscheidungen staunen.
Jetzt geht es aber ans Erkunden. Dazu teile ich die Anfangsflotte auf, um möglichst viele Systeme aufzudecken. Ich finde nichts wichtiger am Anfang, als eine gute Aufklärung. Daher plotte ich für meine 3 Korvetten eine eigene Route um unser System herum.
Wie immer lernen wir am Anfang des Spiels jede Menge nichtbewusster Raumlebewesen kennen. Die meisten sind friedlich und lassen sich von den Sonnenwinden durch die Systeme treiben. Ich erforsche Stück für Stück nacheinander diese Spezies und unterbreche nur, wenn ich auf eine richtige Alienrasse treffe.
Andere Feinde, wie die automatischen Bergbaudrohnen einer längst untergegangenen Zivilistation, sind aggressiv und nehmen uns ins Feuer. Da ich die Flotte geteilt habe, ist das unter Umständen extrem tödlich. Da die Mission aber prinzipiell auf Suizid ausgelegt ist, nehme ich das Risiko in Kauf. Hier konnten das Schiff noch fliehen.
Die Systeme um unsere Heimat sind teilweise mit richtig starken Gegnern voll. Da wird expandieren erstmal schwer.
Die Korvetten stoßen weiter in die Galaxis vor. Anomalien haben die Forschungsschiffe noch nicht gefunden, brauchbare Tropenwelten auch nicht. Dann ploppt aber eine Meldung auf, die ich bisher nur in einer MP-Runde hatte, die leider nicht fortgesetzt wurde: das Sanctuary-System! Dieses System kann (10% Chance) spawnen und ist gut geschützt. Da es in unserer Nachbarschaft ist, dürfte ein Besuch aber lohnenswert sein.
Ein automatisches Computersystem nimmt zu unserem Schiff Kontakt auf und warnt uns vor der Weiterreise.
So sieht die Ringwelt schließlich aus. Gut bewacht und für eine lange Zeit erstmal nicht erreichbar. Zu allem Übel gibt es auch keine Systeme mit Planeten in der Nähe, um die Welt vor dem Zugang anderer zu sichern. Auch die Sterne drumherum sind mit Feinden soweit ich das sehen kann besetzt. Wird also ein Kampf für sich, diese Zone für uns zu sichern! Und dann ist der Wachschutz auch nicht schlecht. Der Gegner wird mit etwa 15.000 Punkten bewertet.
Nach einem knappen halben Jahr haben wir unsere Umgebung schon sehr gut aufgedeckt. In direkter Nachbarschaft liegen auch für uns bewohnbare Planeten (Murust mit Größe 19, Gathrica mit 16 und Algorab schwächelt mit 13 etwas).
"Nördlich" von uns, am Kern der Galaxie treffen wir auf unseren ersten richten Gegner. Sobald die weiter Erforschung des ersten Alientierchens fertig ist, werden wir versuchen, den Kontakt herzustellen.
Wird kurz darauf auch fertig: die Wesen auf dem ersten Bild, Tyanki, sind friedlich und keine Gefahr für unser Reich.
Auch im Osten tut sich ein Nachbar auf. Der wohnt sogar auf einer Tropenwelt. Vermutlich wird es also noch mehr in der Nähe geben.
Unsere dritte Flotte wird dann vernichtet, da sie nicht schnell genug fliehen konnte. Schade, aber das war ja eingeplant.
Auch die zweite Flotte geht verloren und wird von Kristallwesen vernichtet. Im Süden und Westen wurde mehr aufgedeckt und wir haben neue Tropenwelten gefunden. Churassix mit 18 und sein Nachbar Tau Cygni mit 19 liegen direkt neben einer der unbekannten Rassen. Ich werde dort auf jeden Fall versuchen, als erstes eine Kolonie oder Außenposten zu gründen, um uns den Raum dort zu sichern. Wer zu erst kommt...
Ganz weit im Osten gäbe es auch noch eine saftige 19er Welt im Vorsham-System (unter dem Infomenü) aber die ist für uns zu weit weg. Schade
Im Westen haben wir auch ein paar Welten gefunden, aber davon ist nur Gomeisa mit 14 erreichbar. Den sollten wir aber schnappen und als Grenze zum Westreich nehmen.
Durchbruch! Kontakt mit dem Dominion von Haspalv'Mina, rein reptiloides Volk. Sie haben auch einen neuen Ethos: ökologisch. Der macht Welten besser bewohnbar und ist echt nicht schlecht, wenn man ein Spiel ohne Roboter versuchen möchte. Gepaart mit einer Anpassungsfähigkeit (haben sie nicht) kann man dann plötzlich sehr viel sehr gut kolonisieren! Als Regierung sind sie ein Agrarkonsortium, also hauptsächlich Farmwelten. Die Beziehungen sind zu ihnen aber eher kritisch, da sie auch noch xenophob sind. Mit denen werden wir uns wohl nicht anfreunden können.
Auf einer unbewohnten Welt finden wir Hinweise eines synthetischen Volkes, welches lange vor unserer Zeit lebte. Ob die Bergbaudrohnen, die uns erst kürzlich angriffen, zu ihnen gehörten? Kannten sie die Ringwelt? Diese ist ja bedeutend älter gewesen
Dann erreicht uns die Nachricht, das einer der bedeutendsten Wissenschaftler verschwunden ist. Er hat sogar auch noch ein neues Prototypenschiff mitgehen lassen. Gehts noch? Der soll mal nach Hause kommen!
Wir haben einige Hinweise gefunden, wohin der Wissenschaftler gegangen sein könnte. Wir schicken unsere neugebaute Flotte aus, um ihn dingfest zu machen.
Unser Nachbar im Osten ist auch ein Agrarkonsortium, ist unser aber erstaunlich freundlich gesonnen! Daraus könnte wohl tatsächlich eine halbwegs gute Beziehung werden. Hätte ich bei unserem xenophoben Volk nicht gedacht.
Bei einem tragischen Unfall verlieren wir eines der Forschungsschiffe. Sehr schade, da uns auch die Mineralien zum Bau eines neuen fehlen.
Dafür haben wir eindeutig Bauwerke einer anderen Zivilisation auf einem Planeten im Tau Ceti-System entdeckt. Wir werden dies natürlich umgehend erforschen. Ob die Cybrex hier waren?
Irgendjemand hat mit planetenfremden Materialien gearbeitet. Sehr mysteriös, aber anscheinend schön anzusehen!
Der erste Ort, an dem wir den geflohenen Wissenschaftler vermuteten war leer. Wir müssen uns sputen, ehe alle Spuren verwischt werden.
Na bitte, gefunden! Der kann jetzt was zu hören bekommen.
Nein, natürlich nicht, Flüchtling.
Wir wollen wissen, warum er geflohen ist - und erzählt uns etwas von einem Fenster. Das gibt es weder bei uns auf Oib noch hier im System. Okay...?
Auch zurück möchte er nicht. Aber das werden wir schon zu verhindern wissen. Der offensichtlich verrückte Wissenschaftler hat nicht mehr alle Tassen im Schrank. Immerhin reparierte er aber einige Drohnen die er uns überlassen möchte.
Bevor wir sein Schiff erreichen konnten, ist er weggesprungen. Schlimmer noch, die Drohnen aktivieren sich und gehen auf einen Abfangkurs- ein verräterischer Hinterhalt!
Für unsere neue Flotte ist der Gegner aber keine Gefahr und wird ohne Verluste schnell vernichtet.
Die Freund-Feind-Erkennung fehlt, doch die Gefahrenprozessoreinheit war noch intakt. Vermutlich wollte der Wissenschaftler uns gar nicht gefährden. Trotzdem ein guter Zufall. Wir finden einen Hinweis auf eine Spur und folgen ihr.
Die Ingineursfakultät wurde erforscht und machen uns nun an neuen Minen. Wir brauchen Mineralien, um zu wachsen!
Das Tau Ceti-System wurde erforscht und daher können wir einen Kostenvoranschlag für einen Außenposten einholen. Knapp über 300 Einfluss ist aber kein Zuckerschlecken und wird daher noch eine Weile dauern. Das ist schlecht.
Wir sind weiterhin auf der Fährte des Wissenschaftlers und kommen ihm wieder näher.
Mal sehen wie es mit dem Wissenschaftler weitergeht. Im Moment versuche ich als erstes, meinen Einfluss so nahe wie möglich zu den zukünftigen Grenzen unserer Nachbarn zu bringen, um Wege zu sperren und Systeme für uns zu sichern. Ich hoffe das uns das niemand zu übel nimmt. Zumindest Reptilien im Norden mögen uns jetzt schon nicht, aber die haben soweit auch keine interessanten Planeten. Sobald zumindest die Grenzen im Südosten und Westen besiedelt sind, müssen wir uns auch das Sanctuary-System mit der Ringwelt beanspruchen. Das System wäre eine sehr große Hilfe für unser Reich.
Das Spiel habe ich soweit durch und habe es bereits an Razor geschickt. Der wird, ohne hier reinzusehen, die nächsten Jahre spielen. Ich habe ihm eine Nachricht hinterlassen, die ihn über das wichtigste aufklären sollte. Was aber er draus macht sehen wir dann.
Wir haben den Flüchtenden gefunden! Er hat anscheinend einen Konflikt mit wild aussehenden Korvetten.
Wenn wir ihm helfen, dann wird er uns mehr über sein Vorhaben erzählen.
Zuerst möchte ich aber wissen, warum er geflohen ist. Das sieht er aber natürlich nicht so, er hat ja nur geforscht! Da kann man nicht flüchten sprechen, nein nein.
Und das Fenster? Tja, viel sagt er nicht, aber was er sagt klingt... interessant!
Die Piraten drängen sich in unsere Konversation und wollen uns vertreiben. Ich führe hier ein Gespräch, ich glaube es hackt
Eine Tech wurde fertig. Die Auswahl ist bei allem gut, aber der Bonus klingt am besten.
Unseren Nordnachbarn erklären wir die Rivalität. Die mögen uns eh nicht und ich brauch den Einfluss. Sind ja auch nur Bauern.
Im Westen haben wir Langnasen kennen gelernt. Die sind uns sogar ziemlich freundlich gesonnen! Mit etwas Glück können wir hier die Seite mit einem Pakt sichern. Trotz unserem Xenophob-Malus solche Werte bei der Begrüßung sind spitze!
Derweil ist die Verfolgung beendet, unsere Flotte hat den Wissenschaftler aufgetrieben. Jetzt erst bemerken wir auch die seltsame Form und aussehen des Schiffes. Was er wohl vorhat?
Na, schlau ist er ja. Klar, war auch der Leiter der Abteilung!
Er hat das Fenster gefunden! Und nun möchte er wohl hindurch.
Soso, mit dem Glauben wird das schon alles klappen.
Nichts schulden? Bitte, hör mal, ich hab Schiffe verloren
Es beginnt!
Das Schiff ist leer, alle Anzüge sind da, alle Rettungskapseln und die Luftschleuse wurde auch nicht betätigt - aber der Wissenschaftlicher... ist weg! Sein Schiff ist übrig geblieben, aber von ihm keine Spur. Sehr makaber.
Das "neue" Forschungsschiff setzen wir natürlich ein. Ist etwas gruslig, aber da uns ein Schiff erst verloren ging, kommt der Ersatz recht.
Prompt meldet sich auch der Kollege: eine Schildkrötenrasse im Dampfzeitalter wurde entdeckt! Noch außerhalb unserer Reichweite, aber sicherlich nette Versuchsobjekte, von denen wir viel lernen können.
Als nächstes bekommen wir die Aufgabe, eine Reihe von verschiedenen Welten zu entdecken. Das lässt sich prima nebenbei machen, also warum nicht?
Schilde sind ziemlich wichtig, da sie gegen den richtigen Gegner gleich mal eine Menge Schaden blocken können. Gerade jetzt am Anfang sehr wichtig, da man einen ordentlichen Bonus erhält.
Genau so wie die zusätzliche Panzerung bei den Ingenieuren.
Eingepfercht zwischen 3 Reichen haben wir schon ziemlich definierte Grenzen. Als erstes muss Tau Ceti unten rechts kolonisiert werden. Den 19er Planeten zu verlieren wäre echt schade. Im Westen wird Gomeisa besetzt. Zum Norden hin sehe ich keine lohnenswerte Stelle, die wir uns unbedingt unter den Nagel reißen sollten. Keine Tropenplaneten, wenig sonstiges. Da wird die Grenze eben so entstehen, wie sie kommt. Im Osten schließlich Sanctuary. Dort möchte ich auf jeden Fall in der Nähe Außenposten bauen, um Rivalen am Betreten zu hindern. Das ist unser System.