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Thema: [Diablo] Sympathy for the devil

  1. #1
    Im Monsterland
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    [Diablo] Sympathy for the devil

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    Seid mir willkommen in diesen Hallen. Ich habe euch bereits erwartet.

    Nun sind wir also hier, einer so planlos wie der andere - weiß einer von euch den Weg? So möchte ich zuerst den gehuften Spuren im Sand folgen und mit einem dreifachen Dank beginnen. Der erste gilt Shakka. Es geschah nämlich bei dem Civvertreffen in Köln Mitte Dezember, als ich nebenher erwähnte, dass meine Idee, Diablo in eine Story zu verpacken, aus technischen Gründen gescheitert war. Ohne es erwartet zu haben, sprang er darauf an und versprach mir eine Lösung für das Problem, die er auch promt lieferte. Nur auf diesem Weg gelangte Diablo auf jene lange angedachte Liste. (Dass sein Link jedoch nicht funktionierte und ich das Problem daraufhin selbst löste, steht auf einem anderen Blatt. Es ist der gute Wille, der (hier in der Hölle) zählt.)
    Das zweite Dankeschön gilt euch. 45 Teilnehmer ist schon eine wahre Hausnummer und ein solch klares Ergebnis eine beruhigende Angelegenheit. Ich kann auch sagen, dass es mich weiterbrachte - oder als kleine Anekdote: Eigentlich hatte ich Satinavs Ketten als Jubiläumsgeschichte fest eingeplant, dann aber bei der Resonanz meiner letzten Geschichten Distanz entwickelt. Wie ich sehe, lag ich damit wohl nicht ganz falsch.
    Das dritte Dankeschön gilt schließlich Nele-Diel, die es auf Animexx veröffentlichte. Ich finde es richtig gut gelungen.

    Nun denn. Obwohl nun nicht mehr Mitternacht, gehen wir es an. Ich wünsche uns eine gute Reise.
    Christian / Ghaldak

    ps:
    Als Viertes möchte ich dankend Jarulf's Guide to Diablo and Hellfire erwähnen, dem ich viele Formeln und Informationen entnehmen werde. Es ist wirklich eine sowohl ausführliche wie auch übersichtliche Ansammlung aller Fakten.
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    Geändert von Ghaldak (07. Januar 2015 um 22:47 Uhr)
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Diesel
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    Tod allen DämonenEmoticon: mob

  3. #3
    Im Monsterland
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    Das Spiel Diablo stammt von Blizzard und erreichte im Jahr 1997 Europa, im gleichen Jahr erschien auch das Addon Hellfire von Sierra. Damals war ich dreizehn Jahre alt.
    Die Konstellationen der Firmen erstaunt mich heute, zumal vor meinem Hintergrund, und das nicht nur aufgrund der Namen (Blizzard ist ein Schneesturm, Sierra ein Gebirge). Erstere waren damals zwar kein winziges, aber doch lange noch kein dominantes Licht - WarCraft II war ein Erfolg gewesen und StarCraft sollte erst in einigen Jahren erscheinen -, während sich Letztere von ihren besten Jahren verabschieden musste. Ich kannte die King's Quest-Reihe, durch die mich meine Eltern für den Englischunterricht motivieren konnten, klassische Adventures, und mehrere Titel der Wikipedia-Liste sagen mir zumindest vom Namen nach etwas, doch dann hörte es auf. Blizzard wurde einige Jahre später dominant, Sierra ging unter. So ist es eben.
    Für mich gehört Diablo zu meiner ersten Handvoll gekauften Spielen (deren genaue Reihenfolge weiß ich heute nicht mehr). Ich war damals frisch in die Welt der Pen&Paper-Rollenspiele eingestiegen und staunte nicht schlecht, als ich in den Tipps der PC Games auf die Bilder dieser ganzen Waffen und Rüstungen stieß. Das war toll, das wollte ich haben. So setzte ich es um. (Ich erwarb übrigens Diablo und Hellfire zeitgleich. Lasst mich also vierzehn gewesen sein.)

    Ich glaube, ich war damals nicht allein. Wenn ich mich heute an Diablo setze, dann spüre ich deutlich den Einfluss der früheren P&P-Werke a la D&D, jenes "Wir steigen gemeinsam in den Kerker hinab und würfeln die Feinde zu Tode", in dem es sehr um Kampf und Werte und weniger um Charaktertiefe und Weltkonsistenz ging (auch DSA hatte früher eine Mine hinter einem Wandschrank und auswürfelbare Helden-Hintergrundgeschichten). Dieser Geist durchzieht Diablo und macht es damit zu etwas ganz anderem als "Du bist Prinz Alexander und erlittest gerade Schiffbruch. Nun nutze Mut und Verstand, um deine Geliebte zurückzugewinnen und den falschen Wesir zu entthronen." Es ist Werte statt Worte.
    Die zweite große Kraft in Diablo scheint mir Horror zu sein. Ganz allein tappt der Held durch die dunkle Ruine, wenig Licht um ihn herum, dafür huschende Schemen, Monster, die man aus den Urängsten kennt, jeweils mit eigener Persönlichkeit, mal eiskalt stürmend, mal erschreckend irrational, dazu eine wunderbare Geräuschkulisse... das ist etwas Starkes. Mir wurde mal gesagt, es gäbe (bei P&P) einen Unterschied zwischen "Horror" und "Terror" - Ersteres steht für das unbekannte Schrecken, Letzteres für die Angst in der Konfrontation, dass die eigenen Kräfte nicht reichen werden - und nach dieser Umfassung ist Diablo beides. Durch seine zufällige Natur besitzt es immer auch einen Anteil unbekannten Schrecken.

    Hinter diesen beide gegenwärtigen Kräften bleibt die Hintergrundgeschichte bescheiden zurück. Stroit lobte sie, Yasmin d'Ahara bestritt sie, ich würde sagen: Sie ist da, spielt jedoch absichtlich keine Rolle. Zwanzig Seiten im Handbuch münden in einen Vorspann, in dem kein einziges Wort fällt (auf Diablo bezogen. Hellfire weist eineinhalb Seiten und ein Wort auf). Sie ist Pen&Paper und sie ist Horror. Das genügt.
    Kurz zusammengefasst lautet sie etwa wie folgt: Seit Anbeginn der Zeit herrscht ein Krieg zwischen den Mächten der Hölle und denen des Lichts, der mit Erscheinen der Menschheit zu einer Atempause kam, weil beide Seiten die neue Partei ebenso beargwöhnten wie beeinflussten. Dann frisst das Böse sich selbst: Die niederen Vier der Höllenfürsten rebellieren gegen die Drei Großen, die auf die Erde verbannt werden und dort von Menschen auf Seiten des Lichts, namentlich dem Orden der Horadrim, besiegt und in Seelensteine gesperrt werden. Nun vergehen viele Jahre, in denen die Horadrim langsam aussterben und das Kloster, unter dem der Seelenstein von Diablo, dem Herrn des Schreckens, ruht, langsam verfällt, während der nahe Ort Tristram zur Hauptstadt eines Königreichs heranwächst. Dort regiert nun der gute König Leoric zusammen mit seinem jungen Sohn Albrecht und dem Erzbischof Lazarus... und als Diablo alle drei von ihnen beeinflusst, nimmt das Unheil seinen Lauf. Wenig später ist die Stadt größtenteils verlassen, verlor einen selbst angezettelten Krieg, entvölkerte durch das immer zahlreichere Erschreinen von Schrecken im alten Kloster und durch die massige Flucht aller Bewohner, die noch irgendwie fortkamen. Leoric wurde von den letzten anständigen Rittern erschlagen, die er im gleichen Atemzug verfluchte und mit sich in die Hölle riss, Albrecht verschand in den Tiefen des Kerkers und Lazarus kam nur noch ein letztes Mal hervor, um die übrigen Dorfbewohner zu einer Rettung ihres Prinzen anzustacheln, die in einer Falle und einem Gemetzel endete. So herrscht eine Grabesstille, doch dann kehrt der Held zurück...
    Geändert von Ghaldak (04. Januar 2015 um 12:29 Uhr)
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  4. #4
    Im Monsterland
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    Am Anfang steht der Vorspann... und ein weiterer Verdacht von mir, der falsch sein kann oder treffend: Erinnert ihr euch an die Zwischensequenzen des ersten StarCraft, die sehr generisch und von der Handlung losgelöst erschienen, eben weil sie es waren? Sie wurden entwickelt, als die Handlung noch nicht genau feststand. Ich habe das Gefühl, das gilt auch für dieses Spiel.
    Es ist ein kurzes Video mit Bewegung, Gruselsound und Bildern. Alles beginnt mit einem Schwert, zu welchem häufiger zurückgeblendet wird und das irgendwann leuchtet. Sinn dahinter? Mir unbekannt.

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    Ein Dorf wird durchstreift. Fensterreste bewegen sich im Wind.

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    Raben fallen ein und picken auf Kadavern.

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    Erneut das Schwert vor Rauch und Flammen, klappernde Fensterläden in Großaufnahme...

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    ..., da betritt eine Gestalt mit Schwert und Panzer das Geschehen.

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    Ist es der Held? Er soll es wohl sein, auch wenn nur eine der drei Klassen so aussieht.
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  5. #5
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    Eine verweste Leiche lehnt an einer Bretterwand, wieder ist das Schwert zu sehen, dann Erhängte im Nebel.

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    Der Held schaut sich um. Der Archetyp wird längere Haare und einen Bart haben.

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    Wieder ist das Schwert zu sehen, dann Kerkermauern, schließlich schiebt sich eine Sargplatte beiseite und verheißt nichts Gutes.

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    Augen in der Dunkelheit. Es sind einige.

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    Jetzt leuchtet auch endlich das Schwert... warum auch immer.

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    Es wird nicht aufgehoben, nein, es bleibt da. Wir sehen es nie wieder.
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  6. #6
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    War bisher alles (kameratechnisch) nicht ruhig, bricht jetzt der panische Trip an. Untote auf dem Weg...

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    ... werden passiert, der Sarkophag öffnet sich und das wabernde Violett leuchtet auf, ein roter Dämon deutet sich in einem anderen Bild an, alles panisch...

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    ... schnellere Bilder, verzweifelte Verteidigung...

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    ... und am Ende ein Roter, der lacht.

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    Vielleicht war es doch nicht der Held, sondern bloß ein namenloser Vorgänger.
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  7. #7
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    Damit beende ich für heute. Bis zum nächsten Mal.
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  8. #8
    Cerberus Rekonstruktion Avatar von The Illusive Man
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    Juhu Diablo.

    Also von Sierra war die Police Quest Serie auch sehr gut und zu empfehlen.

  9. #9
    Traumtänzer Avatar von Cass
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    Yay! Schöne Einleitung, schön allgemein geschrieben!

  10. #10
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    Dann wäre da auch noch Hellfire mit seinem eigenen Vorspann. Lasst mich dazusagen: Hellfire verfolgt einen etwas anderen Stil, setzt mehr auf Erzählung als auf Bilder, ohne darin jedoch viel vorweisen zu können - oder anders gesagt, wo Diablo von einer alttestamentalisch inspirierten Stimmung und einer Hintergrundgeschichte voller Anekdoten lebt, erdachte sich Hellfire seine Monster selbst. Die Hintergrundgeschichte ist banal: "Ein dunkler Magier führt rätselhafte Experimente in einer Gruft durch, ehe auf einmal etwas schiefläuft. Sterbend rennt er durch die Stadt und bricht an einer Einsturzstelle eines Meteoriten zusammen. Damit erzeugte er dort eine Reaktion." Wer nun schon die beiden Zusatzlevel erkennt, wird sie sehen.

    In Bildern sieht das so aus: Magier zaubert, während die Kamera um ihn kreist.

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    Der Spruch geht los und lässt ihn zu Boden sinken, während ein Riss entsteht...

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    ... und Monster hervorbrechen.

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    Zuletzt ist ein großes Monster mit Flügeln im Nebel zu erkennen.

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    Er erhält noch eine Großaufnahme, dann flieht die Kamera aus dem Raum hinaus. Ein magisches Siegel erscheint und verschließt die Tür.

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    So schaut es aus. Ich denke, ihr versteht, was ich meine.
    Wikipedia nennt Hellfire enttäuschend und auch wenn ich heute sehe, wie man zu dieser Meinung kommen kann, fände ich es ungerecht, würde ich mich ihr anschließen. Vor fünf Jahren, vor zehn Jahren und vor fünfzehn Jahren hatte ich daran überhaupt nichts auszusetzen - und wenn ich daran denke, welche Furchtbarkeiten als inoffizielle StarCraft-Erweiterungen verkauft wurden, erst recht. Außer Insurrection war alles, was mir in die Hände fiel (zum Vollpreis, ach), nichts als Schund.
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  11. #11
    Im Monsterland
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    So steht als Nächstes die Charakterwahl an... und auch hierfür brauche ich einige Worte.

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    lady, mage and knight (*hach*) entstammen dem Grundspiel und sind, wonach sie scheinen: Nahkämpfer-Krieger, Fernkämpfer-Jägerin und Magier-Magier. Der Mönch wurde mit Hellfire offiziell mitgeliefert und ist etwas sonderbar: Er ist ein Martial Arts-Held und kämpft als Solcher entweder mit Stäben oder unbewaffnet, außerdem wird er von schwereren Rüstungen deutlich eingeschränkt. Bardin und Barbar lassen sich nur über eine spezielle Textdatei aktivieren und sind entsprechend unfertig, was heißt: Bardin sieht aus wie die Jägerin und Barbar wie der Krieger. Von den Werten her funktionieren sie allerdings: Sie ist eine Allrounderin und als Einzige in der Lage, mit zwei Schwertern zu kämpfen, während er die Hardcore-Variante des Kriegers ist, so verfügt er über keinerlei Magie, kann Zweihänder mit Schild führen und zeitweilig in einen Blutrausch verfallen.

    Die Wahl der Klasse steht für mich allerdings fest: Ich spiele eine Jägerin namens Artemis. Das tue ich immer, tat ich schon vor fünf, zehn oder fünfzehn Jahren.

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    Heute könnte ich es gut verstehen, wenn euch die Überraschung fehlt. Die meisten meiner Avatare waren schließlich weiblich, die meisten meiner Spielfiguren auch und von der fernkämpfenden Heilerin aus Drakensang zur heilenden Fernkämpferin ist nur ein kleiner Schritt. Damals jedoch war ich von meiner weiblichen Seite noch weit entfernt. In DSA spielte ich nahezu ausnahmslos männliche Krieger, mein erster weiblicher Charakter sollte noch Jahre auf sich warten lassen (und zum Thema Zauberer... ich spielte in meiner gesamten P&P-Laufbahn systemübergreifend eine einzige und ihr kennt sie. Mein erster Zauberer war mein letzter Charakter überhaupt). Dass ich zu ihr griff und ihr diesen furchtbar offensichtlichen Namen verpasste (ich hatte halt nichts Eigenes), hatte einen simplen Grund: Ich fühlte mich mit ihr am Wohlsten. Krieger waren mir zu simpel - renne hin oder renne weg -, Magier... ähhm, gebe ich es am Besten offen zu: Sie waren mir zu schwer. Ich habe nie ganz herausgefunden, wie man sie spielt; entweder setzte ich zu stark auf Zauberei und stand dann mittelfristig ohne Sprit da oder ich war knauserig und wehrlos. Da decke ich lieber den Untergrund mit Pfeilen ein und behalte die taktische Initiative.

    (Zur Vollständigkeit: Mönch war mir suspekt und Barbar funktioniert ohne Patch 1.1 nicht - und diesen nutze ich nun zum ersten Mal. Allein mit der Bardin unternahm ich längere Streifzüge und überlegte mir auch, ob ich nicht diese Story mit einer Bardin namens Tauriel absolvieren sollte, jedoch... nein. Der letzte Film nahm mir alle Hoffnungen.)
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  12. #12
    Im Monsterland
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    Da wären wir nun, wir betreten Tristram... und lasst mich gleich vorwegnehmen: Vergesst diesen Unsinn von wegen "Hauptstadt eines Königreichs". Ich bin mir sicher, dass nicht einmal Blizzard daran glaubte. Tristram ist nicht Ingelheim, Tristram ist Düsterwald, es ist Tknuptrats, es ist das namenlose kleine Dorf, in dem die Helden eigentlich nur übernachten wollten, jedoch die Einwohner sich mit ihren verzweifelten Bitten an sie wenden. Diese Bitten führen sie dann in ein nahegelegenes Spukgemäuer... oder generell hinein ins Abenteuer.

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    Dabei ist es nicht so, dass ich das verfallene Horadrim-Kloster mit den finsteren Spukgeschichten nicht als Regierungssitz glaube, zumal wir ja das Erdgeschoss nicht kennenlernen werden. (Vor angesprochenem Civvertreffen in Köln war ich noch im Praetorium, dem ehemaligen römischen Statthalterpalast, und kann sagen: Beeindruckend, aber verdammt klein für seine Bedeutung.)

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    Es ist die Innenstadt: Zehn Hütten um einen Brunnen zeugen nicht von Bedeutung, Flucht und Tod hin oder her.

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    Ich stelle es euch jedoch gleich näher vor.
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  13. #13
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    Wenn das Haus kein politisches Zentrum ist, sondern eine Funktion, dann sollte sie als solche wahrgenommen werden. Beginne ich mit dem Bekanntesten und Wichtigsten: Der Mann am Brunnen ist der Dorfälteste Deckard Kain, ein Horadrim aus einer bedeutenden Linie von Horadrim. Bei ihm kann man sich gefundene magische Gegenstände identifizieren und bei manchen Questen voranbringen lassen.

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    Rechts von ihm wartet Griswold, der Schmied (mit schottischem Akzent). Bei ihm kann man Waffen und Rüstungen kaufen, verkaufen oder reparieren lassen.

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    Links vom Brunnen, auf meiner Übersicht nicht zu sehen, befindet sich die dritte wichtige Person am Platz: Pepin, der Heiler. Bei ihm lässt sich die Gesundheit wiederherstellen und Heiltränke erwerben.

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    Reden kann man mit allen, doch manche dienen eben nur dafür, wobei das bei Odgen, dem Herbergswirt, auch nicht stimmt. Er erzählt hier über die dunkle nahe Vergangenheit und das immer noch dunkle Kloster. (Eine Kleinigkeit möchte ich trotzdem noch andeuten: Zwei von drei Klassen, nämlich Zauberer und Jägerin, sind von ihrer Hintergrundgeschichte definitiv fremd. "Danke, dass du zurückkehrtest" kann höchstens auf den Krieger zutreffen.)

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    Geht man weiter nach Nordwesten, trifft man auf Gillian, die Barfrau. Diese dient wirklich nur noch als Kulisse.

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    Man kann wirklich ohne Probleme durch das Spiel, ohne mit ihr auch nur einmal zu reden.
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  14. #14
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    Noch ein Stück weiter nordwestlich, auf der anderen Seite eines Flusses, befindet sich Wirt, ein Junge mit einem Holzbein, der nun als Hehler arbeitet. Er verlangt bereits einen kleinen Obolus, damit man seine Ware betrachten kann, hat nur ein kleines Angebot und ist in seinen Preisen auch deutlich härter als der Schmied, doch es kann sich lohnen. Manchmal bietet er nämlich durchaus Brauchbares an.

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    Die nächste Orchidee wartet im Südosten. Farnham zog mit den Dörflern gegen die Dämonen und zerbrach an dem, was er sah. Seitdem ist Alkohol sein einziger Rettungsnagel.

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    Weiter südwestlich, dann westlich und dann nördlich, auf dem Südufer des Südarmes, steht einsam das Haus von Adria, der Hexe. Sie kauft und verkauft Bücher und Tränke und ist auch fähig, Stäbe wiederaufzuladen.

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    Auf der anderen Seite dieses Armes, also zwischen Adria und dem Kloster, steht seit dem Addon Lester mit seinen Kühen. Er wird höherstufigen Helden den Weg in das erste der beiden Zusatzgebiete ermöglichen.

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    Nutzt man jedoch die Spezialdatei, die nicht nur die beiden Klassen, sondern auch zwei weitere Questen ermöglicht, dann wird er ausgetaucht... oder verwandelt?

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    Dann ergibt der Satz im Hellfire-Handbuch, der ansässige Bauer habe beim Meteoriteneinschlag den Verstand verloren und würde sich "stundenlang mit seinem Vieh unterhalten", auch einen Sinn.
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    Geändert von Ghaldak (05. Januar 2015 um 22:29 Uhr)
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  15. #15
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    Ich hatte es schon einmal angesprochen: Das Spiel ist sehr zufällig. Das trifft auch auf die Questen zu, von denen nicht bei jedem Durchgang alle absolvierbar sind. Zwei davon lassen sich schon im Dorf feststellen - und beide haben gezündet: Das Wasser im Brunnen ist gelblich, was nach einer Reinigung verlangt, und vor den Toren des Klosters liegt ein Sterbender. Er wird noch einige letzte Worte finden.

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    Die Geschichte dahinter kennt das Handbuch, doch nun kann ich sie mit Gesichter füllen: Nach Leorics Tod und kurz vor Erscheinen der Heldin erschien noch einmal der verschollen geglaubte Erzbischof Lazarus im Dorf und behauptete, nur mit knapper Not dem Kerker unter Tage entkommen zu sein. Er mobilisierte die Einwohner und führte diesen Mob mit Mistgabeln und Fackeln in die Tiefe hinab, doch statt auf den Prinzen trafen sie auf ein Dämonenheer, welches von einem finsteren Wesen, "the Butcher" ("Der Fleischer"), angeführt wurde, und gingen zu Grunde. Wirt verlor dabei sein Bein, Odgen rettete ihm das Leben (und macht sich Vorwürfe, dass der Junge dennoch zu Schaden kam) und Farnham wurde zum Trinker. So hat im Dorf jeder zu dieser Tragödie seine eigene Geschichte.

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    Dann kann ich noch kurz die Orte Hellfires vorführen. Hier wirkte der Magier...

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    ... und hier, wo ein Meteorit einschlag, starb er.

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    Das ist alles. Mehr Oberwelt gibt es nicht und auch nicht mehr Menschen als diese acht (oder neun).
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