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Thema: [StarCraft: AC] Pfade in Antiochia

  1. #1
    Im Monsterland
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    [StarCraft: AC] Pfade in Antiochia

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    Hi, Leute.

    Lasst mich einmal ehrlich sein: Nur allein einen Adventskalender zu versorgen erscheint mir etwas wenig. Ich möchte eine zweite Story dazuhaben, die ich gleich mit pflegen kann, wenn ich schon einmal da bin. Damit kommen wir jedoch zum zweiten Faktum: Mir fehlt einfach die Zeit für eine echte Story. Ich möchte etwas präsentieren, dass ich schon besitze, und möchte mich aufs reine Aufarbeiten beschränken.
    So fällt mir etwas in den Schoß: Anfang August, also vor vier Monaten, setzte ich mich daran, um Bilder für eine Geschichte um ein StarCraft-Addon zu sammeln, welches für mich eine Jugenderinnerung darstellt, einen Quell an Zitaten und ein Vorbild für TKE: Wir reden hier von den Antioch Chronicles, einer gut gemachten StarCraft-Fankampagne mit einem ähnlichen Verlauf wie TKE: Ein erster Teil zum Grundspiel, ein zweiter zu Brood War, ein dritter, der über einige Missionen nicht herauskam. Sie wurde abgebrochen.

    Ich kann mich jedoch wirklich nicht beschweren: Die Kampagne ist gut, der zweite Teil wird (wie das Grundspiel) noch besser. Sie verwendet auch eine Sprachausgabe, ihr leider nicht mehr mitbekommt… und englische Sprache, wie erahnbar. Ein großer Nachteil bleibt jedoch: Sie ist schwer. Es kann sein, dass sie meine Fähigkeiten übersteigen wird, worauf ich zu Cheats greifen oder mir sonst wie behelfen muss. Das wird dann angesagt, schwebt aber wie ein Damoklesschwert über dem ganzen Projekt. Ich bin, was StarCraft angeht, eigentlich nicht gut genug für eine Veteranenkampagne.

    Somit jedoch genug der Vorworte: Habt Spaß mit mir in Antiochien.

    Schöne Grüße,
    Christian / Ghaldak
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  2. #2
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Das erste Bild gefällt schon Mal. Die Androhung einer Geschichte auch
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  3. #3
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    Dabei bleibt's auch heute. (Fürs Introbild: Ich habe mal wieder meine Archive durchsucht und nichts Besseres gefunden. Es geht in dem Mod einfach hauptsächlich um Protoss.)
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  4. #4
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    Teil 1: Psionische Stürme. Mission 1: Ankunft in Antioch

    Wir schreiben das Jahr 1998/1999, als diese Kampagne entsteht. 500 Jahre später werden die Zerg über einen Sektor herfallen und die Menschheit an den Rand des Abgrunds führen, bis sie sich auf ihr eigentliches Ziel besinnen und lieber den Protoss Saures geben. Wir befinden uns damit im ersten StarCraft-Spiel, die Zerg besetzen Aiur und ein umkämpftes und von Fenix verteidigtes Land stellt die Kernprovinz Antioch da. Hier kann ich euch nun abholen.

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    Begrüßt mit mir Turmalis, eine hohe Figur mit dem gleichen Namen wie der Kampagnenersteller – oder anders ausgedrückt: Ein Self-Insert-Char. Ihr werdet ihn nicht mögen, denn es fehlt ihm folglich jede Tiefe, doch im Moment soll er ja auch nicht dramatisieren, sondern erzählen. Das klingt etwa so (den gesamten Text schnell übersetzt):

    „Servus, Spieler.
    Ich bin Judicator Turmalis und wurde hierher gesandt, um Ihnen mitzuteilen, dass der Kontakt zur Provinz Antioch, dem einstigen Heimatland unseres Prätors Fenix, abbrach. Scouts berichten uns, dass eine psionische Tote Zone jede Verbindung nach der Provinz und daraus hinaus unterbindet. Das Feld scheint sich nicht auf unsere Truppen auszuwirken, jedoch wird es dadurch unmöglich gemacht, einen Überblick über den Zustand unserer Truppen in dieser Provinz zu erhalten. Beobachter-Patrouillen berichten von sporadischen Zerg-Aktivitäten in den Randgebieten.
    Ihre erste Aufgabe wird daraus bestehen, sich in die Provinz zu begeben und dort einen funktionierenden Außenposten anzulegen. Sollten dort wirklich Zerg lauern, müssen wir dies möglichst schnell erfahren. Wir erwarten Ihren Bericht.“
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  5. #5
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    Das klingt eindeutig. Hier seht ihr meinen Trupp. Er ist bereit.

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    Das Ziel besteht nun daraus, das irgendwo auf dieser Karte liegende einzige Ressourcenfeld aufzudecken und mit den aus dem Boden tauchenden Zerg fertig zu werden. Die Zeit arbeitet dabei für mich, da die Protoss-Schilde aufladen und das Skript keine Verstärkungen heranführt, also agieren beide Einheiten-Gruppen getrennt und wenn einer die Schilde knapp werden, läuft die andere vor. Zerglinge sterben…

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    … und das sollen sie ja auch.

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    Spielt man es konsequent auf Zeit, so kommt man wohl leicht ohne Verluste durch, doch mein Stil ist es nicht. Ich säubere die Karte und lasse Zerg sterben.
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  6. #6
    Im Monsterland
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    Im Norden wird schließlich ein Plateau erreicht. Hier sind wir doch am Ziel.

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    … wobei das, was wir finden, gerade für die zum Sieg benötigten Gebäude reicht, also für sämtliche Grundgebäude.

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    Mit zwei Sonden für genügend Ressourcen zu sorgen ist eine Qual. Aus vorherigen Spielen kann ich erzählen (und wenn ich sage, die Missionen sind schwer, ist dies kein Witz; ich musste bislang jede mindestens zweimal durchjagen), dass sich während dieser endlosen Zeit die Zerg aus ihren Gräben erheben und meinen Stützpunkt angreifen würden. Allerdings schien ich bei meiner Jagd, die ja zum Ziel hatte, genau das zu verhindern, erfolgreich zu sein. Ich stelle das Spieltempo hoch und langweile mich. (Ja, daran erinnere ich mich auch nach vier Monaten noch.)

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    Aus vier Kristallblöcken werden bald zwei und obgleich eine gewisse Kulanz besteht, wie ich die Ressourcen nutze, muss ich doch haushalten. Der Kybernetikkern wird alles abschließen, die Schmiede entstand südlich der Mauern und ein Nahkampf-Upgrade konnte ich mir ebenfalls leisten. Die Schild-Verbesserung wird wohl nicht mehr abzuschließen sein.

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    So schließt der Auftakt ziemlich tempofrei. Lacht jedoch nicht, denn es wird schlimmer – viel schlimmer.
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  7. #7
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Die Ankündigungen eines schweren Spiels machen Lust auf mehr.
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  8. #8
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    Mission 2: Die gekesselten Templer

    Turmalis muss von mir schlimme Nachrichten hören: Antioch wurde wieder einmal überrannt. Nun sei es an mir, eine Abteilung der stärksten Kämpfer zum Tempel im Herzen der Provinz zu führen, um diesen zu befreien. Mir stehen nun dabei zwei Helden zur Seiten, Khorun und Nurohk, die Zwillingskrieger.

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    Es gilt, Templer zu befreien. Das ist wichtig.

    So beginnt alles, zum Glück diesmal mit einem besseren Startort.

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    Langsam erheben sich Gebäude, während die Berserker eine Felshöhe im Osten aufklären und schließlich auf ein zweites Ressourcenfeld stoßen. Zerglinge können sie dabei nicht aufhalten.

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    Ich errichte dort einen Nexus und stoße, da mich niemand herausfordert, mit verstärkten Kräften noch weiter vor. Auch ein zweiter Geysir weiß mir zu gefallen.

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    Mehr von der Karte gehört mir jedoch nicht. Ab da fängt die Herrschaft der Zerg an.
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  9. #9
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    Meine Berserker schlagen sich im Norden, müssen sich aber verletzt zurückziehen, als der Feind sie zu überwältigen droht. Ich brauche stärkere Waffen.

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    Im Westen warten Brüder und schließen sich mir an, doch gegen Mutalisken können auch sie nichts bewirken. Zusammen ziehen wir uns zurück.

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    Am Ende wird mit gemischten Verbänden aus Räubern, Dragonern und Berserkern angegriffen. Es kommt zwar zu einem Blutbad…

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    … doch der Durchbruch gelingt. Der Westen wird geräumt und die Templer, die inmitten der Zerg auf ihre Rettung warten, können in Sicherheit gebracht werden.

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    Die Templer besitzen keine ihrer Fähigkeiten, bloß ihre defensiven Werte. Sie dienen rein als Rettungseinheit.

    Am Ende ist mein Sieg vollständig. Die Zerg müssen sich geschlagen geben und die weißen Truppen kehren nach Hause zurück.

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    Lasst mich nur sagen, dies ist nur der Anfang. Schon ab nächster Mission wird alles schwieriger.
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  10. #10
    Sie/Er/Whatever Avatar von Fimi
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    Na hoffentlich!
    "La majestueuse égalité des lois, qui interdit au riche comme au pauvre de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain." - Anatole France

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Manchmal kann ich Fimi verstehen...
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Ja, aber das ist nur ein Grundgesetzbruch, aber kein Verfassungsbrauch. Bring das mal vors Bundesgrundgericht ;)

  11. #11
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    Mission 3: Halten von Jepok

    Ein drittes Mal hält Turmalis seinen Monolog und berichtet, dass das psionische Dämpferfeld um die Provinz herum immer noch besteht. Obgleich mein Sieg für eine gewisse Hoffnung sorgte, bleibt die Situation gefährlich, denn die Zerg drängen nach Süden und bedrohen den Tempel von Jepok, ein Zentrum der Templer in dieser Gegend. Seit zwei Tagen herrscht Funkstille und so sei es meine Mission, nachzusehen.

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    Zwei bekannte, weiterhin stumm bleibende Streiter begleiten mich. Viel wird mir nicht mitgegeben.

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    Es geht nach Süden. Zerg erheben sich aus dem Boden und werden niedergemacht und… was haben wir hier? Mein erstes Neuladen. Gut, dass meine aus pcx’en umgewandelten Bilder keine Zeitangaben mit sich tragen.

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    Beide Helden sind übrigens schwächer als die klassischen StarCraft-Helden. Als Armee-Ersatz, wie in TKE angewandt, taugen sie nicht.

    Tatsächlich gelingt es. Die Streiter stoßen vor und treffen dabei auf einen alten Weggefährten… oder besser, zwei.

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    Scheinbar galten Nannoth und Taeradun als gefallen, bis der aus beiden Templern verschmolzene Archon die Zwillingskrieger aufklärt. Dabei bleibt es auch, denn die Wege der Khala sind unergründlich… und die der Zerg erst einmal wichtiger. Das psionische Dämpferfeld setzt ihnen außerdem zu und wird immer stärker.

    Ich komme also in den Besitz eines Stützpunktes, der jedoch von Zerg bedrängt wird. Nannoth/Taeradun endet mit einem letzten Rat.

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    Einige Vorstöße der Zerg folgen unmittelbar. Ich kann sie abwehren und verschnaufe.
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  12. #12
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    Ich kläre auf. Berserker verraten mir etwas über einen Stützpunkt im Westen. Sie ziehen sich jedoch zurück.

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    Womit antworte ich wohl? Da Kolonien einen gewissen Teil der Bedrohung ausmachen, möchte ich wieder einmal auf Räuber setzen. Bei vorherigen Zergangriffen verwüstete Bauwerke werden ersetzt.

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    Über dem braunen Nest befindet sich auch ein rotes Nest im Nordwesten. Ein erster Angriff läuft nicht so erfolgreich wie erhofft.

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    Ich halte mich lieber erst einmal zurück und nutze meine Möglichkeiten. Auf dem Hügel in meinem Stützpunkt befindet sich ein zweiter Geysir.

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    … und was sehe ich da? Einen Neustart der Mission. (StarCraft zeichnet die Screenshots als pcx, da kann ich nicht mal eben schnell sichten.)
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  13. #13
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    Was also ändert sich? Gut, ich kläre nicht mehr mit Berserkern auf, sondern mit dem einzigen Helden, der etwas taugt.

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    Da es gefährlich sein könnte, ihn weitab der Basis einzusetzen, ziehe ich den Stützpunkt einfach nach. Aus dieser Nähe sollen meine Streitkräfte die Vorstöße der anderen verhindern können.

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    … und mein Archon kann dort freilich auch wieder tanken. In der Zwischenzeit nutze ich auch mein zweites Kristallvorkommen, jenes auf einem anderen Hügel.

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    Hier seht ihr nämlich ein großes Problem dieser Mission: Ich besitze nicht allzu viele Rohstoffe. Außer meiner Heimat, die schon abgeerntet wurde, wie die Minimap verrät, bleibt mir als einfach erreichbares nur dieses.

    Hier kehre ich auch zu einem alten Prinzip zurück: Vorgehen mit Räuber. Ein Gegenangriff setzt meiner Tankstelle schwer zu, so dass ich im Gegenzug den Keil erweitere. Eine nähere Tanzstelle soll mich bei meinem Vorgehen gegen Braun unterstützen.

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    Ich komme bei den Massen an Zerg nur langsam voran. Kaum glaube ich, endlich einmal Raum gewonnen zu haben, da muss ich mich zurückziehen und die Zerg rücken nach. Es sind viele und die Räuber… ach, sagen wir es so: Mit Terranern stände ich vor geringeren Problemen.

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    Oh, meine Bilder sprechen von einem erneuten Reload. Irgendwas muss vorgefallen sein, was mir nicht gefallen kann. Gut, dann warpt eben meine Tankstelle erneut frisch heran.
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  14. #14
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    Das Eichhörnchen muss knabbern. Ein Großangriff gegen die Rampe misslingt den Zerg, während meine Räuber langsam Boden gutmachen. Der braune Schwarmstock kommt in Reichweite, dann passiert es: Meine Ressourcen werden endgültig aufgebraucht. So setzte ich auf meinen Archon, um ihn noch ein wenig Schaden anrichten zu lassen…

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    … und auf mein Shuttle, denn ich gebe nicht auf. Von einem nördlichen Kristallfeld, deren Position mir der Editor verrät, sammele ich einzelne Proben, um sie dann um die halbe Welt zu fliegen.

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    Nannoth/Taeradun nähert sich dem Maximum an Vernichtungen. Er nahm schon Schaden, der nicht mehr heilen wird, und richtet dort überall welchen an, wo er es kann.

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    Die Zerg bleiben jedoch auch nicht untätig, wodurch sich dubiose Szenen abspielen. Hier gerät Nannoth/Taeradun auf der Flucht vor drei Ultralisken und am Rande seiner Kräfte mitten in einen Zerg-Sturm hinein, wobei ihn diese zum Glück nicht vor der nächsten Tankstelle aufhalten werden.

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    Einzelne Kolonien bekommt er übrigens klein. So verschafft er sich manchmal Platz.
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  15. #15
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    Zum Glück leide nicht nur ich an Erschöpfung. Rot wird gleich seinen primären Schwarmstock verlieren…

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    … und darauf immer mehr Raum, bis mich die Zerg auf ihre unnachahmliche und unwiderstehliche Art in die Heimat zurückrufen.

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    So geht es voran. Ein Archon blutet die Zerg klein, die sich manchmal doch wieder auf der Bildfläche zurückmelden.

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    Ich glaube, ab nun seht ihr auch die echten Antioch Chronicles-Portraits. Im ersten Teil wird das für wenig Unterschied sorgen, allein die Farben wirken deutlich kräftiger.

    Schließlich ist es soweit. Das ewige Shuttlen endet, ich besitze einen dritten Nexus und erhalte bald auch frische Truppen im Kampf gegen einen auf dem Trockenen sitzenden Feind.

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    (Ja, diesen Unterschied solltet ihr auch noch sehen. Turmalis ersetzt Aldaris als Ansprechpartner für Gebäude.)
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