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Thema: [CivCol 2 | TaC 2.02d -- OCC] Wahnsinn mit Methode?

  1. #46
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Oh je! Du Ärmster ...

    Darf ich dir einen Rat geben? Falls du in der Story die neuen Anfänge beschreiben möchtest, leg einen neuen Thread an. Weil es für kommende Neuleser frustrierend ist, nach zwei Seiten Threadlesen zu merken, dass sie diese auch hätten querlesen können.

  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Oh je, halt aus, halt aus. Wäre tolle Moral, wenn du weitermachen würdest.


  3. #48
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    So, ich habe ein neues angefangen. Ich erachte den Siedlungsplatz als ungefähr gleichwertig, die Ressourcen sind einen Tick besser, dafür fehlt der Hügel unter der Stadt und das von Flüssen durchzogene Vorland. Beides könnte ein Nachteil sein, wenn der König kommt. Ich werde spielen, bis ich ungefähr wieder den Stand erreicht habe, den ich hatte, dann setzt die detailierte Berichterstattung wieder ein, keine Sorge, sollten bis dahin außergewöhnliche Dinge passieren, dann gibt es eine Kurzzusammenfassung vorab

    @ Writing Bull, danke für den Tipp, ich editier meinen ersten Post entsprechend mit einem Hinweis.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  4. #49
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ok, back on track

    Ist schon erstaunlich, wie schnell man sich mit einer Stadt voranspielt, wenn man nicht ständig mit alt+tab zwischen irfanview office und dem Spiel switchen muss.

    Hier erst mal der neue Standpunkt, wir haben eine Holz und eine Erzgesteinressource, beides sehr nett, gute Flussanbindung vieler Felder und die Kartoffeln runden das ganze ab. Den Biber werde ich wohl langfristig roden, warum kriege ich da dann nicht auch ein Nahrung mehr auf dem Feld, wenn der mit in den Farmmähdrescher kommt Mittelfristig überlege ich, mir Commander Bellos Ratschlag zu Herzen zu nehmen und doch die ein oder andere Fertigware zu produzieren, dafür wäre der Flussbiber natürlich genial, mit Lagerplatz und erfahrenem Trapper 14 Felle/Runde, damit könnte man eine kleine Pelzwirtschaft betreiben.



    Der Europakai ist eine herbe Enttäuschung, ein Fischer, ein Kolonist, ein Zigarrendreher, alles keine Späher, keine Zimmerleute, keine Holzfäller, Offiziere oder Staatsmänner. Naja, werde ich mir den Zigarrendreher schnappen und ein paar Handgerollte fabrizieren, mein Stadtfeld wirft ja beständig etwas Tabak ab.

    So sieht die Gegend mittlerweile aus, der Holländer (Donck) hat es sich sichtlich gemütlich gemacht. Ansonsten alles sehr sehr friedlich, Cortez mischt ein bisschen die Shuar auf, ansonsten buildern alle wie blöde und lassen mich bei den GV doch stellenweise etwas dumm dastehen, na mal sehen … :/ Der Franzose ist Champlain, den Portugiesen kenne ich noch nicht. Bei den Erstkontakten und Goodiehuts habe ich diesmal richtig Pech gehabt, eine hat mich einen Späher gekostet, viele andere hat die KI abgeräumt, Überhaupt kein Vergleich zum Spiel davor. Ich habe einen mickrigen Schatz. Der gehört jetzt aber mir, das ist mein ganz privater Staatsschatz!



    Die Gründerväter sind fast die selben wie letztens, nur habe ich jetzt den genommen, der mir zwei Weise Staatsmänner gibt, da ich zu diesem Spielzeitpunkt erst einen hatte. In der selben Runde (!) wird ein freier Kolonist zum zweiten Staatsmann drei Runde später taucht ein weiterer am Kai auf . Tja, Pech gehabt, immerhin hat so kein anderer Europäer die zwei einsacken können. Völlig unerwartet sind Holländer und Franzose rege im religiösen Bereich zu Gange, die haben mir glatt die drei ersten GV (4 Konvertiten, 2 Hetzprediger, 3 Evangelisten/Jesuiten) weggeschnappt. Ich habe daher beschlossen, aus dem Religionspunkterennen auszusteigen und meine Kirche steht nun leer. Der Plan ist, kurz vor/nach Ausrufung der Unabhängigkeit auf einen Hieb viele Missionen zu gründen und die Kathedrale voll zu packen, damit die nötigen Soldaten erst dann kommen, wenn sie mir nicht die Revolutionslust versauen. Das kann auch schief gehen, schon klar, aber das kann bei dem Spiel eh eine Menge



    Einziger mich umgebender Ureinwohner ist Sitting Bull, das fasse ich mal als Omen auf „zwinker“, mit ihm wird rege gehandelt, wir haben ein Verteidigungsbündnis, alles ist in Butter. Ich besorge mir wie üblich Silber und andere Rohstoffe bei ihm, er kriegt immer mal Zigarren. Meine Streitkräfte sind zur Zeit ein Witz, aber dank Wagnerei könnte ich im Ernstfall schnell Artilleriegarnisonen aus dem Boden stampfen.



    Fehlt noch ein Blick ins Innere, ist eigentlich nahezu baugleich wie das letzte Neu Babylon. Nach der Stadtschmiede kommt schnell eine kleine Pelzhütte, um die Bestände etwas zu dezimieren. Danach werde ich wohl einige Runden Militärpunkte hämmern um Shrapnel dieses mal zu erwischen. Insgesamt bin ich auch nur ein Jahr weiter, als im letzten Spiel.

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  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Tapfer.

    Gibt es Richtwerte, wann ein freier Kolonist bei der Arbeit zu einem Spezialisten wird? Ist ja echt bitter, jetzt 2 Staatsmänner da rumstehen zu haben.

  6. #51
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    "Richtwerte" an sich nicht, alles Relevante dazu findest du hier, du kannst den Prozess dadurch etwas beeinflussen, dass du nur jeweils einen potentiellen Aufstieg anstrebst, also nur einen freien Kolonisten in einem aufstiegsträchtigen Beruf arbeiten lässt. Wenn es klappt, dann klappt es sicher für diesen, wenn parallel dazu noch einer im, sagen wir, Sägewerk ackert, kann es halt auch diesen erwischen, pro Runde ist mWn nur ein Aufstieg möglich.

    Natürlich kannst du auch unter xml/units in der profession-xml-Datei schauen, da gibt es die Prozentwerte für die Aufsteigschancen .
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  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Danke!

  8. #53
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Da kann wohl irgendjemand Gedanken lesen, dieser Cortez holt sich Shrapnel, grrrrr, ok, Kommando zurück, wir hämmern keine Militärpunkte, die nächsten GV in diesem Bereich bringen vier schwere Artillerie und Boni im Stadtangriff, nix davon muss ich wirklich haben. Wir bauen lieber schnell die Kathedrale, die nur zwei Runden braucht. Ich werde sie zwar noch nicht brauchen, aber mit etwas Glück löse ich so das Kathedralen-Event aus.



    Nachdem die letzten bunten Scheiben in die Fenster des Gotteshauses eingepasst sind, beginne ich mit dem Bau der Uni. Dann werde ich endlich Offiziere ausbilden können, außerdem bietet sie mir einen dritten Ausbildungsplatz und mehr Bildungspunkte pro Runde pro Kolonist, kurz um eine schnellere Ausbildung. Danach werde ich das Lager erweitern, meine zwei Schmieden spucken nun doch recht zügig Waffen und Werkzeuge aus, da habe ich mehr Platz und wenn ich es doch mal übersehe --- würde mir natürlich nie passieren --- dann werden Überschüsse wenigstens zu 50% des Wertes verscherbelt, anstatt einfach zu verrotten. Den langwierigen Bau der Uni versüßt mir einige Runden später der dazu passende Gründervater:



    Ich habe kaum noch Geld, also wechseln wir nicht nur schon wieder vom Ich-Erzähler zum Majestätsplural, sondern verticken gleich die ersten 100 Schusswaffen an unseren alten Freund Sitting Bull. Willkommen zur fettesten Gewinnspanne, die Colonization zu bieten hat, hier sind locker zwischen 20 und 30 Gold pro Einheit Waffen drin ! Da ich den Portugiesen noch nicht kenne, versuche ich mich im Kartenhandel, leider bin ich da mittlerweile wohl ziemlich im Hintertreffen, die anderen Europäer wollen ordentlich Gold extra haben. Nun gut, machen wir aus der Not eine Tugend und kaufen dem Franzosen seine Karte für viel mehr Gold ab, als er möchte, um so unsere Beziehungen etwas aufzupolieren. Der Portugiese hockt weit im Süden, scheint aber auch leidlich entwickelt zu sein, dass ist gut, sonst käme der noch auf die Idee, Politikpunkte zu produzieren.



    Die Uni steht, also wird der Handel mit Europa wieder aufgenommen, wie bereits erwähnt sind Offiziere in der Ausbildung mit 900 Goldstücken kein Pappenstiel . Während 200 feinste handgerollte Zigarren gen Osten schippern, bietet sich mir ein alter Bekannter an. Durch den Kartenkauf haben unsere Erkundungspunkte einen Riesensprung nach vorne gemacht, diesmal schlage ich zu! Im letzten Spiel habe ich ja schon gegrübelt, aber nun entscheide ich aus dem Bauch. Vielleicht gibt es etwas Geld durch die Beute und ein paar Militärpunkte durch das Versenken, auf jeden Fall gibt es etwas Abwechslung im Spielgeschehen , die Indianer auf dem Küstenhügel tanzen bereits vor Freude.



    Kurz darauf meldet sich Champlain, und bittet um Hilfe bei der „Befriedung“ der Shuar. Die gute Nunkui ist zwar eine echte Augenweide, aber leider nicht wirklich umgänglich, dabei sollen doch die Franzosen eigentlich ein Händchen für das schöne Geschlecht besitzen, na egal. Unser Verteidigungsbündnis mit Sitting Bull ist natürlich weg, aber unsere Beziehungen zu Champlain verbessern sich rapide! Zwei Runden später wird die Vernichtung der Shuar gemeldet, ich werfe mich im neu gewonnen Frieden sofort wieder an die breite Brust meines mit Federn geschmückten alten Freundes und sage mir im Stillen: „Glück muss man haben und ein rückradloser opportunistischer Diplomatenschleimer sein!“
    Währenddessen sind meine zwei Pioniere unermüdlich im Einsatz und verstraßen das Umland. Dabei blutet mir altem Aufbauästheten das Herz, das sieht doch furchtbar aus! In normalen Colonizationspielen baue ich mein Straßennetz so schlank wie möglich, dank des tollen Bewegungsprofils von 1 : 8 (von einem Feld aus sind acht Felder erreichbar) und den Abkürzungen über die Diagonale ziehen sich dann malerische Chausseen durch die Natur. Jetzt aber sieht das ganze aus, wie ein Vorstadtindustriegebiet, Geld für Infrastruktur wurde verpulvert, aber irgendwie stürmen die Investoren nicht nach Dittersbach Dürrröhrsdorf und füllen das ganze mit Leben …
    Das ganze ist dennoch nötig, um dem König irgendwann einmal so flexibel wie möglich Paroli bieten zu können. Ich kann mich hier auch auf berühmte Vorbilder berufen: Dareios der Dritte planierte extra das Schlachtfeld von Gaugamela für seine Streitwagen, ihr seht, Vorbereitung ist alles! … dass der gute Mann dann trotzdem verloren hat lassen wir erst mal beiseite, klar ?!

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  9. #54
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Toller letzter Beitrag! Selbst für TAC-Veteranen sind da viele hilfreiche Tipps drin.

  10. #55
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Toller letzter Beitrag! Selbst für TAC-Veteranen sind da viele hilfreiche Tipps drin.
    Danke, danke, ich betone aber auch gerne noch mal, das nachfragen, kommentieren und Dinge besser wissen nach wie vor willkommen ist!
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  11. #56
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Unser Freibeuter-Duo befindet sich in auf dem Weg in französische Gewässer, doch was muss ich da entdecken? Da gibt es noch mehr Seewölfe! Regelrechtes Karibikfeeling kommt auf, vielleicht ist das auch eine Art Kongress, man lädt sich gegenseitig ein, langweilt sich in anderer Holzbeine Kapitänskajüten bei Rum und Powerpointpräsentationen zu Themen wie „Erfolgreich Handeln --- Jetzt helf ich mir selbst“ oder „Auch Kleinvieh macht Mist --- Karavellenkapern für Fortgeschrittene“? Egal, wir winken freundlich, räuchern die Karacke des Portugiesen aus und verziehen uns zum Wunden lecken wieder in neutrale Küstengewässer.



    Der Holländer schwingt sich langsam zum nächsten Calvin auf, er schnappt sich auch Sor Juan und mit ihr einen 20% Bildungsbonus, den ich alle mal besser hätte gebrauchen können, als die KI. Naja, was soll´s, das war abzusehen, ich produziere schon seit vielen Runden keine Kreuze mehr. Dieses neue Konzept trägt erste Früchte, ich könnte mich unabhängig machen! Das wäre mir im Spiel davor bestimmt zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich gewesen!



    Mein Pferdezucht läuft schon eine Weile mehr schlecht als recht vor sich hin, da bisher keiner meiner zwei freien Kolonisten zum Meisterzüchter werden wollte. Konvertiten habe ich nicht einen einzigen, die würden wenigstens einen kleinen Bonus geben. Da mir aber nun die Nahrung zusehends ausgeht werden beide aus der Stadt gezogen. Damit ich sie später wiederfinde, mache ich aus ihnen zwei Dragoner. Das ist wichtig, weil ich so nicht aus versehen andere freie Kolonisten in diesen Beruf ziehe, bei denen das „lerarning by doing“ wieder von vorne beginnen würde.
    In der Stadt waren alle Zimmerer fleißig, so dass mittlerweile auch der Regierungspalast steht, für den ich extra etwas Silber aufgehoben habe, … das wäre sonst teuer geworden! Dank dieser letzten Ausbaustufe winken nun Eliteuniversität, Großes Zeughaus und Eisenwarenfabrik. Alle drei werden massiv Hämmer und auch noch Zigarren und Roheisen schlucken, also ist es dringend nötig, zuvor die Wagnerei ein letztes mal auszubauen, nein das wird dann kein IKEA, das wird dann eine Holzmanufaktur! Leider braucht die auch ihre fünf Runden.



    Da die Revolutionsbereitschaft munter weiter steigt, gedenke ich mit der Missionierung zu beginnen. Sitting Bull ist Zögling also bestens geeignet, leider hat er nur noch zwei „sichere Siedlungen“, alle anderen hat der Holländer durch Kulturdruck bereits aufgelöst oder sie sind bereits stark bedroht. Aus diesem Grund ist einer der Schuldknechte, die mir Juan Ponce de Leon einbrachte, auch plötzlich wieder aufgetaucht. Er stand plötzlich mutterseelenallein zwischen den steinernen (!) Trümmern eines einst blühenden Zeltlagers und wunderte sich, warum die netten Stimmen aufgehört hatten vom bäuerlichem Leben und dem Salz der Erde zu schwafeln. Was läge also näher, als den guten Mann zum Missionar zu machen? Die nachbarliche Siedlung von Sitting Bull sieht doch bestens aus, vor lauter Vorfreude haben die lieben Heidenkinder anscheinend wieder das ganze LSD auf einmal genommen und die Zelte bemalt



    Das Kaperglück ist mir derweil hold, ich schicke einen anderen Kaperfahrer auf den Meeresgrund und erbeute 100 Rum und 100 Silber , doch auf ying folgt yang, oder umgedreht, in der nächsten Runde versenkt mir ein Kaperfahrer meine Karavelle mit jeweils 100 Mänteln und Zigarren . Ja brat mir doch nen Storch, wem der Kahn gehört, wenn vorher eine holländische Fregatte meine Karavelle geortet hat, na warte ...

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  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Echt schön zu lesen.

    Sind Schuldknechte gut als Missionare geeignet?

  13. #58
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Alles außer erfahrenen Missionaren ist gleich gut als Missionar geeignet.

    Da Schuldknechte aber für andre Sachen schlechter geeignet sind, nimmt man halt sie (oder Kriminelle) für sowas.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  14. #59
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    @Yasmin_D_Ahara
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    Die Einzigen, die besser sind, sind die Jesuitenmissionare (bzw. Entsprechungen bei anderer Konfession). Alle Anderen, die man zu Missionaren machen kann, sind gleich schwach.

  15. #60
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ganz genau, Der Zöglingsbonus ist aber wirklich nicht zu verachten, 150% auf die Missionierungsrate ist schon eine tolle Sache, gerade wenn man keinen Jesuiten/Evangelistenmissionar hat. Dafür lohnt sich mMn auch oft das Gründen der Mission ein Ureinwohnervolk weiter weg. Sitting Bull, der Inka, der Azteke und Logan sind das im Einzelnen. Naheliegenderweise ist davon leider keiner parallel auch noch Lehrer . Für die finale Version der Mod wird da auch noch etwas dran gefeilt, der Output ist trotz allem immer noch nicht so die Wucht.
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