So, jetzt noch mal alles in Ruhe gelesen, da schwirrt der Kopf, so viel neues, so viele Möglichkeiten,
das wird ganz groß!
Ich schreib erst Mal einfach ungeordnet ein paar Punkte, die mir so durch den Kopf gingen beim Lesen oder beim Anspielen, frag einfach nach, wenn dich noch andere Punkte interessieren oder ich genauer werden soll:
- Das Grundkonzept (Schiffe als Städte technisch adaptieren) ist genial und funktioniert bereits jetzt klasse. Ich habe intuitiv ständig versucht per Doppelklick auf das Schiff in diesen Bildschirm zu kommen (wie halt sonst in eine Stadt) ließe sich das einbauen?
Ja, so ging es mir auch. Leider habe ich bisher keinen Weg gefunden, auf Events innerhalb der 3D-Welt zu reagieren. Wahrscheinlich liegt auch das außerhalb des SDK's. Eine Außnahme ist der mittlere Mausklick, den ich mit einem Trick abfangen kann. => Die mittlere Mausttaste öffnet ab der nächsten Version den Schiffsbildschirm, wenn ein Schiff mit dieser Funktion selektiert ist. (D.h. der erste Klick muss noch auf dem Button erfolgen, danach gehts mit der Maus. Dabei muss man nicht einmal auf die Einheit zielen!)
- Der "Gebäudebaum" im Schiff ermöglicht liebevolles Tuning von Hand. Echte Ausbauten (Kajüten, Kombüse, Ausguck, usw.) sollten mMn aber nur in einem Hafen möglich sein und nicht auf hoher See, das wäre recht unrealistisch. Hier sollte auch unbedingt der Schiffstyp eine Rolle spielen. Eine Schaluppe ist winzig, die hat nicht mal überhaupt eine Kajüte hingegen kann man in eine Galeone ganze Kartensäle einbauen. Ziel ist, die Entscheidung: "Was baue ich in den begrenzten Platz rein?" so spannend wie möglich zu machen.
Für die Beschränkung gibt es verschiede Ansätze. Man kann Gebäude nur für gewissen Schiffstypen freischalten oder gewisse Gebäude in Konkurrenz zueinander setzen (beides per XML möglich). Allerdings ist beides nicht ideal, denn wir wollen ja erreichen, dass auf kleinen Schiffen nur Platz für wenige Aufbauten ist (und damit alte entfernt werden, wenn neue installiert werden) und auf großen Schiffen besteht das Platzproblem nicht.
Wie wäre es mit: Es gibt auf dem Schiff eine begrenzte Anzahl an Aufbauslots. Wenn diese verbraucht sind, muss man erst wieder Aufbauten entfernen, bevor man neue Aufbauten bauen kann. Die Aufbauslots sind spielintern eine Ware und damit kann man leicht für jedes Gebäude festlegen, wie viele Slots es verbraucht.
Welche Ausbauten ein Schiff aht, sehe ich aber nicht ohne den Schiffsbildschirm aufzurufen, das ist recht umständlich. Ich wäre dafür, Beförderungssymbole dafür zu nutzen, bspw. in einer anderen Farbe.
Gute Idee. Man könnte die vorhandenen Ausbauten auch unter der Liste der Beförderungen anzeigen. Der Weg über die Beförderungen wäre recht umständlich. - Die Buttons sind richtig schick, auch die Adaption von Fankmans Karavelle für den Bildschirm finde ich gut gelungen. Könnte man aber erst mal das vollfarbige Bild hinter den 9 Bord-Produktionsgütern durch etwas neutraleres ersetzen? Das ist so unruhig und dabei will ich dort doch schnell mit einem Blick erfassen, was für Zahlenwerte wie unter welchem Symbol sind.
Das kommt davon, wenn man das Hintergrundbild vor den Icons des Vordergrund erstellt . Stimmt, die Sättigung des Hintergrundbildes muss gesenkt werden.
Als ich die Grafiken erstellt habe dachte ich noch, dass Frankmann oder ein anderer Grafiker später richtig gute Grafiken erstellen kann. Aber er hat ja geschreiben, dass er dazu leider vorerst nicht kommt. Die Karavelle im Hauptbildschirm sollte eigentlich auch nur eine Platzhalter-Grafik sein. Aber mittlerweile find ich ihren Stil nicht schlecht Die Kanten sind nur schlecht ausgeschnitten. - An- und Abheuern klappt tadellos, dass ich mich entscheiden kann, auszahlen oder rausschmeißen finde ich sehr schön, weiß zwar nicht, ob es spieltechnisch klappt (oder ob ich dann doch lieber immer Zahle ...) aber es gibt mir dieses nette Gefühl von wegen ICH bin der Kapitän har har
- Wenn mir zuviele Matrosen die Haare vom Kopf meiner liebsten Schiffsratte fressen und der Rum sich neigt, dann kann ich derzeit auch einfach ein paar in die Transportslots ziehen und dann als Einheiten per Totenkopf-Button / "entf" über die Planke schicken, flugs reicht meine Bordverpflegung lännger. Derartig drakonische Plankegänge sind derzeit völlig straffrei, was sie mMn nicht sein sollten. Ein Piratenkapitän, der so seine eigene Crew behandelt dürfte recht fix handfeste Probleme kreigen ...
Ist es nicht Strafe genug, die 800 Gold zu verlieren, die jede Einheit, gemessen am Kaufwert im Europahafen, wert ist? Ich würde so nie Einheiten killen. Aber du hast natürlich recht, dass ein Kapität so nicht mit der Crew umgehen sollte. Vielleicht kann man da ein Event kreieren, dass andere Einheiten desertieren lässt, wenn man Leute(mit der Eigenschaft isShipCrew()) auf Schiffen tötet?
Perspektivisch sehe ich es mittlerweile als eher ungünstig an, dem Schiff als Einheit (im Sinne von ein Haufen Holz, Seile, Tuch und Nägel) Beförderungen zu verpassen. Der Spieler sieht seine Mannschaft, er kann sie verschieben anheuern, abheuern ... wieso sollte die Kampferfahrung, der Navigationsbonus usw. usw. an dem Kahn kleben? Beförderungen für Schiffe machen nur Sinn, wenn es um so etwas wie verstärkter Kiel, extra Kanonendeck, Ausguck, Kombüse, magische Galionsfigur, kurz real am Schiff befestigte/ gebaute Dinge geht. Der Rest sollte an den Matrosen und Spezialisten hängen. Um so vorsichtiger bin ich, eine verdiente Mannschaft von Bord zu schmeißen. Um so mehr freue ich mich, den Grünschnabel auf einer (im Falle des Verlustes wenig schmerzhaften) Schaluppe seine erste Seeluft schnuppern zu lassen, und dann kommt er später als erfahrener Seebär auch auf die Topgaleone.
Ich denke ihr versteht was ich meine, das Feature ist detailiert und gibt dem Spieler sichtbar die Mannschaftskontrolle in die Hand, nun noch die Trennung zu einer unsichtbaren, mit dem Schiff "verschweißten" Mannschaft zu ziehen, erscheint mir schwer vermittelbar.