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Thema: [StarCraft: Insurrection] Die Helden von Brontes IV

  1. #1
    Im Monsterland
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    [StarCraft: Insurrection] Die Helden von Brontes IV

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    Servus, Leute.

    Die Geschichte, die ihr hier lest, entstand vor eineinhalb Jahren und wurde damals in dem Strategiespieler-Forum hochgeladen, mit dem sie aber inzwischen im Datennimbus verschwand, und nun, während des Dezembers kam mir die Idee, sie auch noch einmal hier hochzuladen und den Link in der Ghalerie nicht ins Leere laufen zu lassen - es soll zum einen mein schlechtes Gewissen über den ausgefallenen Adventskalender mildern wie auch euch darüber vertrösten, dass ich noch die vierte Staffel einer größeren Geschichte vorziehe. Nun denn, genießt es.

    Bei Insurrection handelt es sich um ein inoffizielles StarCraft-Addon, was bedeutet, dass es nicht von Blizzard gefertigt wurde (sondern von Aztech, der Shadowrun-Spieler in mir erschrak), sondern der Konzern nur an den Verkäufen mitproduziert; es beinhaltet eine dreiteilige Kampagne auf dem Level eines soliden Fan-Editor-Arbeit inklusive Sprachausgabe und war damit anders als alle anderen inoffiziellen Addons sein Geld halbwegs wert.

    Folgt mir also, denkt euch in die guten alten Tage des ersten Grundspiels zurück und betretet den Konföderations-Planeten Brontes IV, den bislang bloß eine Erwähnung im Handbuch zum Kanon zählen ließ, denn die Geschichte, die ihr hört, ist heute fast vergessen.
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    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Im Monsterland
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    Mission 1: Verlorene Seelen

    Es war einmal im Jahr 2499 auf Brontes IV, einer konföderierten Kolonie, da begab es sich, dass eine Patrouille verloren ging. Der starke Mann vor Ort ist sehr betrübt und beauftragt seinen besten Aufklärer damit, der Sache nachzugehen.

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    Der namenlose Sergeant zeigt sich jedoch nicht zufrieden. Eine solche Rettungsmission wäre doch wirklich nichts für ihn, er wäre doch ein Aufklärer – und damit derjenige, der üblicherweise gerettet werden müsse, und empfiehlt, sich an die Konföderierten zu wenden, doch dies lehnt er ab. Die Konföderierten seien aufgrund der Bedrohung durch die Zerg mit ihren Kräften eingespannt und das letzte, was der Planet nun brauchen könne, wäre Panik wegen der Zerg. So muss sich der Scout geschlagen geben. Er macht sich auf den Weg, grummelnd, dass er am Liebsten alleine arbeite.

    Draußen in der Wildnis macht sich eine kleine Gruppe auf den Weg. Der Sergeant besitzt zwar die Werte eines Helden, jedoch keinen eigenen Namen.

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    Der Weg führt nach Norden, das Team folgt Fußspuren. Ein Marine fragt, ob es sich dabei um Zerg handele, woraufhin der Sergeant ihn anschnauzt. Zerg tragen keine Stiefel.
    Die Gruppe teilte sich inzwischen: Sergeant geht mit einer Gruppe aus Feuerfressern und Marines voran. Plötzlich stürmen Truppen aus ihrem Versteck hinter einigen Felsen und eröffnen das Feuer.

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    Da der Gegner zwei Panzerungsstufen voraus ist, gestaltet sich dieser Kampf schwieriger als gedacht. Schließlich liegen aber zerfetzte Leiber vor uns im verdorrten Gras… und wir wissen eigentlich auch nicht weiter.

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    Einfach dem Weg weiter folgen. Wir bereinigen eine Rampe von Feinden…

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    … und lassen uns hier auch nur ins Nichts führen. Hinter Bäumen wartet die nächste Welle, doch wieder halten wir stand.
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  3. #3
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    Sieh’ an, die Rebellen besitzen sogar schweres Gerät.

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    Wenig später überschreiten wir eine Brücke und betreten eine alte Anlage. Der Sergeant hatte sie fast vergessen, ein Begleiter mahnt zur Vorsicht… ob das Zeichen der Söhne von Korhal wohl etwas zu bedeuten hat?

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    Wir erkunden den Rand, als der Sergeant plötzlich durchdreht. Feindliche Truppen sind erschienen. Das ist ein Hinterhalt… oder ein schlechter Versuch? Weg hier.

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    Ein wirklicher Angriff fand bislang nicht statt, er wurde schlecht getriggert. Fliehen sollten wir trotzdem… also zurück.

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    Wer weiß, was noch auf uns wartet.
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  4. #4
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    Das Ziel unserer Wünsche liegt nahe unserem Ausgangspunkt…

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    … doch während ich es noch bewundere, laufe ich in die Flanke einer Patrouille. Sie ist schlecht aufgestellt, ich bin es auch…

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    … ein Mech geht verloren.
    An einem südlicheren Ort entstehen immer neue Feinde. Ich lasse meine Goliaths die Geschichte ausschießen, während der Sergeant mit seinen Marines verschwinden soll.

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    Dann ist es vollbracht. Wir wissen zwar eigentlich nicht mehr, haben aber immerhin überlebt.

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    … zumindest die meisten.
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  5. #5
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    Mission 2: Das Bauwerk der Rebellen

    Der Big Man ist zufrieden. Zwar wissen wir weiterhin eigentlich nichts, doch immerhin können wir davon ausgehen, dass die seltsamen Soldaten in Weiß etwas mit der verschwundenen Patrouille zu tun haben. Dem Sergeant schmerzt das Herz, dass so viele Leute unter seinem Kommando das Leben verloren, doch sein Kommandant tröstet ihn damit, dass er alleine auch nur verschwunden gegangen wäre, und schickt ihn ins Bett. Für das, was folgt, braucht er keine Aufklärer. Er nimmt Kontakt zu einer Ghost-Einheit mit Namen The Shroud auf.

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    Seine Frage findet keine Antwort, was ihn kurz aus dem Konzept bringt. Er setzt an, ihnen von ihrem Auftrag zu erzählen, doch bricht dann ab, als sie alles schon zu wissen scheinen. Das Gebäude soll infiltriert werden und herausgefunden werden, wer dort lebt und für wen sie arbeiten. Außerdem muss eine Patrouille gefunden werden.
    Dann verschwinden sie. Unheimliche Gesellen.

    … aber gut. Die Anlage wird betreten und einige Marines werden dahingerafft (die Ghosts besitzen außerdem 2 Punkte Panzerung – was aber wieder dadurch relativiert wird, dass der Gegner alle 3 Upgrades jeder Sorte erforscht hat.)

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    Der Weg gleicht eine ganze Weile einem Labyrinth. Die Gänge wirken alle gleich, Widerstand ist keiner festzustellen, dafür stoße ich auf eine Sackgasse.

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    Einzelne Feinde treten auf, doch werden sie über den Haufen geschossen - oft, ehe sie uns überhaupt wahrnehmen.

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    ... und hier fehlt mir Text. Ich schließe nicht gerne Postings mit Bildern ab.
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  6. #6
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    Dumme Kinder glauben, Hinterhalte legen zu können, doch am Ende müssen sie bluten. Lebenspunkte schwinden auch etwas dahin, da ich noch nicht zur Tarnung greifen möchte.

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    Hier findet sie dann Anwendung. Für Geister sind Goliaths echt keine dankbaren Gegner.

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    Die erste Katastrophe bricht herein. Auf einmal stehen dort zwei Ghosts mit identischen (damit etwas besseren) Werten und schlagen zu. Der erste meiner Mannen fällt, bevor ich mich tarnen kann.

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    Der zweite gleich hinterher, als ich einen Kampf ausschießen muss.

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    Doch dann bin ich endlich am Ziel angekommen. Eine ganze Gruppe wartet auf mich und meine Hilfe…

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    Angenehm viele, wenn ihr mich fragt. Ich rechnete mit weniger.
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  7. #7
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    Es ist eine Falle, denn in diesem Moment erscheinen Flammenwerfer in den Wänden. Der dritte Geist fällt dem Feuer zum Opfer.

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    Doch es ist geschafft. Eine ganze Gruppe Marines kehrt im Gänsemarsch zum Eingang zurück – doch wie es scheint, bin ich hier noch nicht fertig.

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    Der schwächste der dreizehn Marines bleibt zurück, während der Rest sich zurück in die Anlage begibt. Meine beiden übrig gebliebenen Geister möchte ich schonen.

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    … doch schon bald zeichnet sich der Denkfehler ab. Meine Marines richten gegen gegnerische Fußtruppen 3 Schadenspunkte pro Schuss an und erhalten im Gegenschlag 9. In sehr kurzer Zeit wird der Trupp dahingemäht. Die beiden Geister müssen wieder ran – getarnt, anders geht es nicht mehr.

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    Auf dem Weg ins Innere treffen meine beiden Geister einen Informanten. Er möchte sich ergeben und erzählt uns von einem Mann namens Atticus Carpenter, der die Zerg als Heilsbringer der Menschheit ansieht…

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    … drei Schüsse später liegt er am Boden. Seine Gedanken straften seiner Zunge Lügen.

    Jedoch ist das ein Name. Wir wissen genug. Die Ghosts ziehen sich zurück.
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  8. #8
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    Das waren zwei, genug für den Moment. Bis morgen.
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  9. #9
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Von dem Paket habe ich ja noch nie gehört.
    Werde interessiert folgen (, wenn ich dazu Zeit finde ).
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  10. #10
    Traumtänzer Avatar von Cass
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    Sehr schön! Wirkt ja auch echt mal knackig schwer.

  11. #11
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    Mission 3: Jacks Rückkehr

    Der Big Man erhält seine Antworten, doch gefallen sie ihm wirklich nicht. So sucht er sich Hilfe bei einem alten Veteranen, Jack Frost. Aus dessen Antwort erfährt man auch einen Namen: Der Big Man heißt Bill.

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    Es geht nicht um die Konföderation, sagt Bill, sondern um die Menschen auf Brontes IV. Ehe er Nein sagt, solle er sich lieber noch etwas anhören. Video ab.

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    Die Erretter kämen vom Himmel. Schließt euch uns an. Folgt der Fist of Redemption.
    Jack verdreht die Augen. Das ist alles?, fragt er. Wegen eines schlecht gemachten Werbefilms wird er hierher gerufen? Doch alles ändert sich für ihn, als ihm Bill von den Zerg in der Anlage erzählt.

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    Nein, Jack, das ist Brontes IV.
    Dafür braucht Bill den Veteranen. Die Konföderation schickte ihm außer der Ghosteinheit keinerlei Hilfe. Nur ein schneller Überraschungsangriff, von einem militärischen Genie geführt, könnte eine schnelle Lösung bringen. So ist Jack dabei…
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  12. #12
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    …erst einmal.

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    Ich beginne mit Jack (seine Panzerung beträgt 4, er ist somit ganz brauchbar), einigen Infanteristen und keinen Rohstoffen, was mich wohl dazu verleiten soll, zu erkunden. Ich tue nichts dergleichen, sondern warte…

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    Diese Anhöhe ist der einzige Zugang zu meiner Basis. Mit einigen Bunkern wird es mir recht gut gehen.

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    Feinde lassen auch gar nicht lange auf sich warten – sowohl Menschen als auch Zerg. Die Stellung hält.

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    Jack verliert etwa 100 seiner Lebenspunkte, doch warum ist das schlimm? Dank meines kleinen Tricks stehen mit Lösungen zur Verfügung.

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    Die Kampagne wurde noch für das Grundspiel gestaltet, damals gab es noch keine Medics... und deshalb konnte man sie auch nicht ausschalten.
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  13. #13
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    Mir stehen in diesem Szenario nur Bodeneinheiten bis zu den Goliaths zur Verfügung, weswegen meine Möglichkeiten des Mauerns etwas beschränkt sind. Ich sichere meine Basis mit drei Bunkern und mache mich an den Aufbau einer Armee.

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    Dann ist es soweit: 10 Goliaths verlassen zusammen mit 2 WBFs, die zur Not auch einen neuen Stützpunkt errichten können, meine Basis. Nahe den Felsen wartet Beute auf mich.

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    Pausen zum Heilen werden eingelegt. Ich umgehe eine Bunkerstellung und schieße es aus. Jack scheint es im heimischen Bunker zu gefallen. (… und spricht über die Knochen. Wie multilokal.)

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    Ich gelange an einen Punkt, an dem ich mich entscheiden muss: Brücke nach links oder Brücke nach rechts. Hinter beiden Punkten lauern Bunker.
    Der Stoßtrupp geht verloren.

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    Ich greife nun zu meinem Infanterietrupp. Er erkundet die Teile der Welt, die ich mir bisher entgehen ließ, und stößt dabei auf ein dickes Kristallfeld. Gefällt mir sehr.

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    Ein Zweitstützpunkt wird errichtet, während ich meinen Trupp kurz aus den Augen lasse…
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  14. #14
    Im Monsterland
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    … und verliere. Die Reste, drei Marines und zwei Sanitäter, lasse ich als Warnmöglichkeit auf dem Gang stehen, während ich von nun an wieder auf Goliaths setzen werde. Die nötigen Ressourcen sind mir so gut wie sicher.

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    Hinter den Kristallen findet sich frisches Gas und – noch schöner – der Zergstützpunkt, vom Festland durch einen kleinen Kanal getrennt. Meine Goliaths können die Overlords angreifen. Sehr praktisch.

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    Sie ziehen ab und erstürmen die Bunkerstellung. Sie mag keinen faktischen Sinn haben, doch zumindest kann ich nun unbesorgt Truppen in den Norden schicken.

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    Die Goliaths ersetzte ich insgesamt durch einen Geschützturmgürtel, der sich mehr als auszahlt: Er hält die Overlordzahl des Zerg gering. Von den Schleimaliens ist in diesem Spiel nichts mehr zu fürchten.

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    Ich werde sie nicht vermissen.
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  15. #15
    Im Monsterland
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    Der Bergkamm wird derweil von den letzten Türmen und einem letzten Bunker befreit. Wie gesagt, Ressourcen stecken dahinter keine, jedoch kann ich nun Truppen an die Front schicken, ohne sie manuell um die Bunkerreichweite herumführen zu müssen.

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    … Ein Belagerungspanzer erscheint sogar. Zum Glück setzt die KI keine zur Basisverteidigung ein.

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    Dann soll der Hammer den Amboss treffen. Ich schlage mit aller Heftigkeit gegen den ersten Bunker zu. Von dort aus kann ich sie nach Osten aufrollen und mir die letzten freien Kristalle sichern.

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    Eine Basis entsteht im Süden, während ich nun an einer Brücke scheitere. Ich muss mich vorsichtig vorantasten, um nicht immer ganz zu meinen Ungunsten zu kämpfen.

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    Der Kampf wiegt lange hin und her, bis mir schließlich der Durchbruch gelingt.
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