1. Hochgezählt wird die KU gegenüber einem Team in folgendem Maße:
Eine angreifende Einheit von dir ist gestorben
WW_UNIT_KILLED_ATTACKING 3
Du hast eine Angreifende Einheit getötet
WW_KILLED_UNIT_DEFENDING 1
Eine verteidigende Einheit von dir ist gestorben
WW_UNIT_KILLED_DEFENDING 2
Du hast im Angriff eine Einheit getötet
WW_KILLED_UNIT_ATTACKING 2
Du hast eine Stadt eingenommen
WW_CAPTURED_CITY 6
Eine Einheit von Dir wurde übernommen (z.B. BT)
WW_UNIT_CAPTURED 2
Du hast eine Einheit übernommen
WW_CAPTURED_UNIT 1
Du wurdest von einer Nuke getroffen (ein Kulturfeld oder eine Kampfeinheit ist betroffen)
WW_HIT_BY_NUKE 3
Du hast ein Team mit einer Nuke getroffen (das können mehrere pro Nuke sein)
WW_ATTACKED_WITH_NUKE 12
(CvUnit.cpp)
2. Wenn das Feld der Verteidigenden Einheit von irgendeiner Kultur beeinflusst wird, dann reduziert sich die KU um den "freundlichen" Anteil an Kultur. Freundlich ist die Kultur des eigenen Teams, von Vasallen und Spielern mit offenen Grenzen.
Code:
int iOurCulture = kPlot.countFriendlyCulture(getID());
int iTheirCulture = kPlot.countFriendlyCulture(eOtherTeam);
int iRatio = 100;
if (0 != iOurCulture + iTheirCulture)
{
iRatio = (100 * iTheirCulture) / (iOurCulture + iTheirCulture);
}
changeWarWeariness(eOtherTeam, iRatio * iFactor);
Dabei Steigt die KU rechnerich um den Faktor 100. Die Nuke-Werte werden direkt mit 100 Multipliziert, unabhängig vom Kulturfaktor.
3. Abgebaut wird die KU gegenüber einem Team pro Runde um
WW_DECAY_RATE -1 (* 100)
In Friedenszeiten wird die KU zusätzlich pro Runde um 1% gesenkt
WW_DECAY_PEACE_PERCENT 99
(CvTeam.cpp)
4. Die sog. WarWearinessPercentAnger ergibt sich aus:
Der Summe der KU gegenüber jedem lebendigem Team mit dem man sich im Krieg befindet. Hat ein Team die Zeusstatue, wird das hier doppelt gezählt. Ausserdem werden die einzelnen Werte wieder durch 100 geteilt.
multipliziert mit
BASE_WAR_WEARINESS_MULTIPLIER 2
Danach bei Immer Krieg oder Kein Wechsel Krieg / Frieden reduziert um 50%
FORCED_WAR_WAR_WEARINESS_MODIFIER -50
Danach ist es vorgesehen im Multiplayer verändert zu werden. Der Wert ist allerdings null, so das im MP nichts spezielles passiert.
MULTIPLAYER_WAR_WEARINESS_MODIFIER 0
Danach verändert um einen Faktor abhängig von der Kartengröße:
Duell: +50%
Tiny: +30%
Small: +10%
Standard: -10%
Large: -30%
Huge: -50%
(CIV4WorldInfo.xml)
Danach für KIs zusätzlich verändert entsprechend des Schwierigkeitsgrads der Spieler:
Siedler: -0%
Häuptling: -10%
Kriegsherr: -20%
Adliger: -20%
Prinz: -20%
König: -25%
Kaiser: -30%
Unsterblicher: -40%
Gottheit: -50%
Danach für KIs zusätzlich verändert entsprechend des Schwierigkeitsgrads und des Zeitalters. Pro Zeitalter:
Siedler bis Adliger: -0%
Prinz: -1%
König: -2%
Kaiser: -3%
Unsterblicher: -4%
Gottheit: -5%
Ich bin mir realtiv sicher, dass die Startera hier als 0 Zählt, Antike 1 usw...
(CvPlayer.cpp // CIV4HandycapInfo.xml)
5. Als Auswirkung auf die Stadt im Sinne von
wird die WarWearinessPercentAnger zunächst mit globalen (Polizeistaat/Mount Rushmore) und lokalen (Gefängnis) Modifikatoren verrechnet und dann mit anderen
-Faktoren addiert. Dieser Wert wird dann mit der Stadtgröße multipliziert und durch PERCENT_ANGER_DIVISOR = 1000 geteilt.
(CvCity.cpp)
Das alles bezieht sich nur auf code, ich habe das nicht ausführlich getestet. Ich habe nichts gefunden was die eigene KU abhängig vom Schwierigkeitsgrad verändert. Auch die Aussage mit dem Kulturgebiet ist nicht ganz so pauschal.
Was den Patch angeht, das war glaub ich der vorletze (3.17). Im aktuellen (3.19) wurde afiak nichts geändert.