Moin, Gemeinde !
Da ja jetzt mit 2.0 der eigentlich ultimative Patch für GalCiv2 erschienen sein sollte, eröffne ich einfach mal einen Sammelfred für weitere Auffälligkeiten, die es im Spiel vielleicht noch so gibt
Bug-Report setzt folgendes voraus:
- eine eingespielte, aktivierte und auch sonst korrekte Version von GalCiv 2 oder AddOns, also Dark Avatar oder Twilight of the Arnor
- den installierten 2.0-Patch ! Bugmeldungen früherer Versionen werden gnadenlos gelöscht
- Screenshots und ein kurzer Text sind immer nett. Nicht aufregen, Problem sachlich beschreiben !
- ein kurzer Hinweis, ob Vanilla, DA oder ToA gespielt wurde, wäre gut
Die Patchversion 2.0 ist nur über die 'neue' Management-Software Impulse zu beziehen - Benutzer von Stardock Central bleiben hier außen vor.
Impulse gibt's hier: KLICK
Endless Universe-Besitzer wenden sich bitte bugtechnisch erst einmal an den Support des deutschen Publishers Kalypso Media.
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Changelog für die Version 2.0
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+ NEW: Ship design screen available from the main menu
+ NEW: Old Campaigns now available in Twilight using new Tech trees
+ NEW: Campaign mods will now show up in the screen from the mods folder
+ NEW: Updated Twilight Manual
+ NEW: Galaxy setup options
+ Frequency of Extreme Planets
+ Frequency of Random Events
+ Option to disable tech brokering
+ Option to disable surrenders
+ NEW: Can now trade entire fleets
+ NEW: Planetary Governors allow you to queue improvements and automate contruction of improvements
+ Accessible from the civilization manager's planetary governor tab.
+ Queues auto-update when a better version of an improvement is unlocked
+ Hotkey for bringing up the planetary governor popup for a selected planet (ctrl+P).
+ NEW: Can now place spies to gather information without needing to sabotage
You should only be able to reach the level of spy that you have placed on a race, where, once that level is reached, no more 'spying' is being done on that race.
1 spy: Low Espionage
2 spies: Medium
3 Spies: High
4 Spies: Advanced
+ NEW: Can now spy on minor races
+ NEW: Can now prioritize types of modules to build first (per-Starbase)
+ As constructors arrive to a starbase with auto build option set to ON, they will automatically add modules according to the priority
+ If your treasury is negative and the next module has a cost to build, it will skip that module until there is money in the treasury.
+ NEW: Launching a ship in orbit will select it
+ TWEAK: AI demonstrates more variance in techs
+ TWEAK: Tourism revenue doubled
+ TWEAK: Constructor Maintenance increased
+ TWEAK: Military ship maintenance decreased
+ TWEAK: Weapon technologies are more expensive
+ TWEAK: Overall technology expenses decreased over time
+ FIXED: Crash bug that caused crash in fleet battles (rare)
+ FIXED: Bug where AI did not build starbases correctly from a constructor in a fleet, which eventually caused a crash
+ FIXED: Bug where victory by wiping out all remaining (multiple) races with a single terror star attack was not calculated as a military victory
Sobald ich Bock habe, übersetze ich das Changelog auch notfalls noch für die Nicht-Englischen
Die Käferjagd sei hiermit eröffnet