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Thema: [Kronus] - Lagerkoller in der Ironworks Bay

  1. #1
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    [Kronus] - Lagerkoller in der Ironworks Bay

    Bild

    "Das Armeelager des entlassenen 1. Kronusregiments auf dem Gebiet der alten imperialen Hauptstadt Ironworks Bay, mit Ausnahme der nördlichen Bezirke."


    Zutritt nur für Regiments-Angehörige. Alle Mitspieler bitte draußen bleiben. Wer reden möchte: Diplo-Tread aufmachen.
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    Geändert von Frederick Steiner (16. April 2024 um 16:17 Uhr)

  2. #2
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Anführer: Kastellan Belphorus Ibbet
    Hauptstadt: Ironworks Bay
    Schwierigkeit: Niedrig
    Schwerpunkte: Militärische Unterstützung, Rüstungsindustrie, Förderung Bevölkerungswachstum
    + Hoher Anteil an Veteranen unter den Siedlern
    + Küstengebiet mit guten Fischgründen
    + Arsenal an militärischer Ausrüstung vorhanden
    - Weitgehend entvölkert, fast nur neue Siedler des Regiments
    - Klimatisch stark von Stürmen beeinträchtigt


    Perspektiven und Herausforderungen
    Die Veteranenkolonie habe ich als eine eher einfache Fraktion klassifiziert, da sie in der Anfangsphase kaum Feinde hat, die sie auf militärischer Ebene fürchten muss. Auch wenn das Regiment formell aufgelöst ist, hat es noch immer die Schlagkraft einer Streitmacht der Imperialen Armee und selbst wenn die Soldaten nicht als solche im Feld stehen, sind sie aufgrund ihrer Ausbildung in der Lage sich gegen beispielsweise Übergriffe von Plünderern, Xenos und anderen Feinden selbstständig zu behaupten, wie es ihnen im jahrelangen Kleinkrieg gegen die Technokratie gelang. Die Fraktion kann sich in ganz unterschiedliche Richtungen entwickeln, etwa die brach liegende Industrie aufbauen, ihr Territorium aggressiv erweitern oder ihre wertvolle militärische Unterstützung anderen Fraktionen gegen eine Vergütung zur Verfügung stellen.



    Tja, was mache ich denn damit?
    Mit ausgesprochen chirurgischem Geschick habe ich mir den Laden ausgesucht mit der kleinsten Bevölkerung.
    Aber das ist nicht schlecht. Mit so etwas habe ich schon viel Spaß gehabt.

    Erste Ideen:

    Spartaner
    Irgendwelche Siedlungen mit den Namen Kleinbonum, Babaorum, Laudanum und Aquarium gründen.
    Ein Fischrestaurant eröffnen
    Stürme ---> Wallhecken pflanzen, Windkraftanlagen und Deiche bauen
    Alternativ: Städte wie Bunker bauen. Windschutz durch flache Gebäude an der Oberfläche und mehreren Etagen unter der Erde. Ort mit Tunneln verbinden. Wie Maulwurfsmenschen leben.
    Geändert von Frederick Steiner (15. April 2024 um 21:02 Uhr)

  3. #3
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Und noch einer.

    *Platzhalter 2*

  4. #4
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nachfolgend liefere ich dir auch dir ein paar ergänzende Informationen zu deiner Fraktion und der Imperialen Armee im Allgemeinen, da du bekanntlich nicht so in der Warhammer-Lore drin bist. Gespoilert, falls du den Thread offen halten willst:

    Achtung Spoiler:
    Zunächst zu einer Begrifflichkeit: Die wichtigste Organisationseinheit der Imperialen Armee ist das Regiment, weil die Aushebungen auf den imperialen Welten in der Regel auf dieser Ebene stattfinden. Sobald ein Planet Truppen für die Imperiale Armee aufstellen muss, dann sind das üblicherweise ein oder mehrere Regimenter, nicht nur Kompanien und auch nicht ganze Korps. Wenn also vom "15. Cadia", dem "20. Volpon" oder dem "1. Tanith" gesprochen wird, sind damit fast immer Regimentsbezeichnungen gemeint. Es gibt eine Standard-Organisation für Regimenter der Imperialen Armee, die sich an derjenigen der Truppen von der Festungswelt Cadia orientiert. Doch die Struktur der Regimenter kann abhängig von der Truppengattung und der Herkunftswelt stark variieren und das gilt auch für ihre Grösse. Es gibt Regimenter, vor allem Panzer- und Artillerieeinheiten, die wären nach "unserem" Verständnis (dem des 21. Jahrhunderts) eher Bataillone mit etwas unter 1'000 Mann Truppenstärke. Bei anderen, Infanterie-lastigeren Formationen kann es dagegen bis zu 10'000 Mann hoch gehen, mit einigen Extremfällen die sogar noch viel grösser sind. Das 1. Kronusregiment wurde dagegen, entgegen dem was man bei seinem Namen vielleicht erst mal vermuten würde, nicht auf Kronus ausgehoben. Logisch, die Welt befand sich zu dem Zeitpunkt noch unter der Herrschaft der Tau. Stattdessen war es eine Zusammenlegung von anderen Regimentern, man hat es also aus Truppenteilen unterschiedlicher Welten gebildet. Das kommt bisweilen auch vor, insbesondere wenn zwei oder mehr Regimenter z.B. infolge von verlustreichen Kämpfen einen erheblichen Teil ihrer Truppenstärke eingebüsst haben, dann fasst man sie unter einer neuen Bezeichnung zusammen. So entstand das 1. Kronusregiment, man benötigte rasch Einheiten für die Verlegung nach Kronus und hat sich deshalb Teile von vier Regimentern geschnappt und zusammengelegt: Das 205. Kaurava, das 20. Jantine, das 15. Cadia und das 133. Macragge.

    Zu deinen Streitkräften. Deine Leute sind zwar nicht mehr Teil der Imperialen Armee, sondern wurden de facto unehrenhaft entlassen. Trotzdem besteht die Veteranenkolonie natürlich genau daraus, aus kampferfahrenen Veteranen. Das Regiment ist zwar nicht mehr auf seiner ursprünglichen Sollstärke, die war wegen der Zusammenlegung aber ohnehin höher als der Durchschnitt und so kommt man auf etwas um die 8'000 Ex-Soldaten, auf die du zurückgreifen könntest. Die Frage für die Zukunft ist nun, in welcher Form du die organisieren möchtest. Während des Kleinkrieges gegen die Skitarii wurden meistens ad hoc Einheiten aus den im Norden der Stadt lebenden Veteranen gebildet, was sich aber nicht als besonders effektiv bewährt hat. Und man muss natürlich gegen einander abwägen, dass weiterhin als stehende Armee eingesetzte Männer dir dafür in der sich entwickelnden Wirtschaft von Ironworks Bay fehlen. Zudem gibt es bekanntlich gewisse Begehrlichkeiten der anderen Fraktionen, die sowohl Interesse am verbliebenen Arsenal des 1. Kronusregiments oder an erfahrenen Soldaten als Ausbildern haben.

    Wo wir schon beim Thema Arsenal sind: Das 1. Kronusregiment war aufgrund seiner heterogenen Herkunft ein gemischter Verband, das heisst obwohl es vom Prinzip her nach dem Cadia-Standard als Sturminfanterie organisiert war, verfügte es über eine aussergewöhnlich hohe Zahl an mechanisierten Truppen. Es ging natürlich viel davon im Kampf gegen die Space Marines verloren und im Chaos nach der Auflösung des Regiments hat so manch ein Unteroffizier ein blühendes Geschäft mit Waffenverkäufen betrieben. Aber in der Regel verschwinden bei sowas Handfeuerwaffen und nicht komplette Panzer. Deshalb verfügst du noch über einen recht umfangreichen Fuhrpark, mehr als du realistischerweise aktuell nutzen kannst. Konkret sind das:

    120 Lastwagen
    48 Chimären Schützenpanzer unterschiedlicher Konfiguration
    10 Salamander Kommandopanzer
    7 Hydra Luftabwehrpanzer
    19 Leman Russ Kampfpanzer
    8 Basilisk Artilleriepanzer
    2 Manticore Raketenartilleriepanzer
    17 Sentinel Scout-Walker (bei denen hat man die grössten Verluste erlitten, das waren ursprünglich viel mehr)
    2 Baneblade ultraschwere Panzer (schwer beschädigt und derzeit nicht einsatzfähig)
    5 Walküre Transportflugzeuge

    Verschiedene Fraktionen auf Kronus wären vermutlich froh, wenn sie einen Teil dieses Arsenals irgendwie erwerben könnten, vor allem die, die in irgendeiner Form durch Xenos bedroht werden, welche noch auf dem Planeten aktiv sind. Lass sie dir aber nicht zu billig abluchsen, bis auf die Chimären-Schützenpanzer und Lastwagen seid ihr auf Kronus aktuell nicht in der Lage neue davon zu produzieren oder alle notwendigen Ersatzteile herzustellen. Einen verlorenen Leman Russ bekommt ihr so schnell nicht wieder.

    Als letzter Hinweis, da mittlerweile ein Waffenstillstand mit der Technokratie herrscht und dich die Kooperative unfreiwillig vor den Kroot abschirmt, bist du aussenpolitisch aktuell nicht wirklich gefährdet. Da hast aber einen einheimischen Unruhestifter, den selbsternannten Kommissar Valiance. Kommissare sind in der Imperialen Armee für die Wahrung der Moral zuständig. Das heisst sie erschiessen auch öfters mal Deserteure und Feiglinge, im Idealfall sollten sie ihre Leute aber eher anspornen. Valiance ist ein Kommissar ehrenhalber, der war ein Bewohner von Pavonien vor dem Krieg und hat dort eine Widerstandsgruppe gegen die Xenos angeführt. Er führte als Anführer dieser Gruppe an die eines Kommissars angelehnte Rangabzeichen und General Lukas Alexander, der frühere Befehlshaber des Regiments, war von seinem Eifer so begeistert, dass er ihn in die Reihen des Regiments übernahm. Nach dem Krieg ist Valiance aber nun zunehmend ein Krieger ohne einen Krieg, den es noch zu kämpfen gibt. Er verbringt die meiste Zeit in einigen Spelunken im Norden der Stadt und fängt dort Streit an. Keiner wagt es ihm zu widersprechen, da er noch immer als Kriegsheld gilt, aber seine Tätigkeit als Querulant vom Dienst wird langsam zu einem Ärgernis.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  5. #5
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ja, dann sperre ich ab hier mal für die Mitspieler.
    Wer schon hier war ohne Passierschein A38 muss dann wieder gehen.

  6. #6
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Was diese Panzer und so angeht. Kosten die mich Unterhalt? Oder stehen die sauber und trocken und können jederzeit genutzt werden?

    Weil, warum sollte ich anderen etwas von meiner Ausrüstung abgeben? Die wird dann am Ende gegen mich verwendet.


    Erster Fokus liegt auf Kommissar Valiance.
    Wenn Du den als Kriegshelden darstellst: Ist er das wirklich? Also ist er fähig? Oder ist das eine Pfeife, die nur nach oben gespült wurde, weil er der Saufkumpan vom letzten General war? Und ist er loyal zum Regiment?

  7. #7
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Was diese Panzer und so angeht. Kosten die mich Unterhalt? Oder stehen die sauber und trocken und können jederzeit genutzt werden?
    Gewisse Unterhaltskosten fallen an, die sind aber nicht gewaltig. Bis auf die Lastwagen sind das alles ziemlich unverwüstliche Maschinen.

    Weil, warum sollte ich anderen etwas von meiner Ausrüstung abgeben? Die wird dann am Ende gegen mich verwendet.
    1. Moneten.
    2. Gewisse Fraktionen wie insbesondere die Marken wären sehr dankbar über Ausrüstung und der "Norden" hat durchaus ein Interesse daran, dass der Abwehrkordon gegen die Orks nicht am Ende noch durchbrochen wird.

    Für wie wahrscheinlich du es hältst, dass die jemand gegen dich verwenden könnte, musst du natürlich selber beurteilen.

    Erster Fokus liegt auf Kommissar Valiance.
    Wenn Du den als Kriegshelden darstellst: Ist er das wirklich? Also ist er fähig? Oder ist das eine Pfeife, die nur nach oben gespült wurde, weil er der Saufkumpan vom letzten General war? Und ist er loyal zum Regiment?
    Er kann schon kämpfen und galt während des Krieges als ein passabler Taktiker, sonst hätte er nicht mit einigem Erfolg die besagte Widerstandsgruppe in Pavonien angeführt. Aber das ist jetzt auch schon 10 Jahre her. Loyal zum Regiment dürfte er schon sein, aber er wenn er Abends betrunken in den Spelunken sinkt und gegen die Gouverneurin, die Xenos-Liebhaber in Asharis und die feigen Techpriester schimpft, macht das natürlich keinen guten Eindruck.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  8. #8
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Okay, dann möchte ich mir die Kneipe mal ansehen (in meiner Inkarnation als ehemaliger Major).
    Zuhören, was der Kollege so spricht und mich dann an den Tisch setzen.
    Wenn er kämpfen will und dem Regiment wieder Waffen-Ehre bringen will, habe ich nicht nur einen, sondern mehrere Jobs für ihn. Mit denen kann er seine Heimatwelt von Xenos befrieden, Schmuggler und anderen Abschaum abmurksen und dem Regiment einen großen Einfluss auf dem Planeten sichern.



    edit:

    Was kann ich denn an Panzerfahrzeugen für meine Truppen nutzen?

    Ich habe 800 Soldaten. Sagen wir mal, die trennen wir in Kompanien von je 200 Mann.
    Wie könnte ich denn eine überschwere, zwei mittlere und eine leichte Kompanie ausrüsten?
    Geändert von Frederick Steiner (16. April 2024 um 20:10 Uhr)

  9. #9
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Da hast du doch schon deine erste Nebenaktion oder sogar einen potenziellen Schwerpunkt gefunden.

    Die Angaben zum Militär kommen in dieser Woche noch im Regelthread. Es lässt sich aber sagen, dass du mit dem vorhandenen Material wohl ein neu aufgestelltes Regiment fast beliebiger Art ausrüsten könntest.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  10. #10
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ja, das wäre auf jeden Fall ein Ansatz.

    Ist von dieser Höllensturmkanone eigentlich irgend etwas übrig geblieben? Ganz eingäschert worden wird das Ding ja wohl nicht. Und Handbücher oder so etwas müssten doch auch noch hier herumliegen. Sonst hätten wir das Ding ja nie einsatzfähig bekommen. Oder es muss noch Aufzeichnungen über den Einsatz, bestimmte Bauteile, selbst gefertigte Ersatzteile etc. geben.

  11. #11
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Siehe der Diplothread mit der Technokratie. Die meisten Trümmerstücke dürften im von den Techpriestern besetzten Areal liegen, aus genau dem Grund haben sie das Gebiet ja okkupiert. Aber es kann schon sein, dass etwas davon auch in deiner Zone gelandet ist.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  12. #12
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Meine grobe Idee für die erste Runde wäre, tatsächlich eine Anfrage von Don zu akzeptieren und ihm ein paar Truppen zu schicken. Das Regiment muss wieder aktiv kämpfen und ein Einsatz auf niedrigem Gefahrenniveau kann die alten Reflexe wieder stärken.

    Dann wird der Schwerpunkt auf die Einheit der Einheit liegen. Ziel muss es sein, Land zu gewinnen. Nach Süden, die Küste entlang und bis an den Rand der verbotenen Zone.

  13. #13
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Und dann habe ich mich mal mit diesen Panzern auseinander gesetzt.
    Meine Fresse, wie viel Zeit haben Leute damit verbracht, sich das alles auszudenken. Und wie viel Speicherplatz wird das in meinem Kopf benötigen, um sich das alles zu merken.





    Chimäre Schützenpanzer

    Die Chimäre ist der Standard-Schützenpanzer der Imperialen Armee.

    Wahrscheinlich ist die Chimäre, mit dem Rhino, der meistproduzierteste Panzer der Galaxis. Bewaffnet normalerweise mit einem turmgestützten Multilaser und einem rumpfmontierten Schweren Bolter liefert die rund 38 bis 60 Tonnen schwere Chimäre Unterstützungsfeuer für die bis zu zwölf transportierten Soldaten. Während der Fahrt können sechs Männer außerdem seitlich angebrachte Lasergewehre bedienen und durch die Dachluke selbst schwere Waffen zum Einsatz bringen.

    Ein Grund für die Beliebtheit des Panzers ist, das er amphibisch ist und somit Bäche, Flüsse und Seen kein Problem für mit Chimären ausgestattete Truppen darstellen.



    Leman Russ Kampfpanzer

    Der Leman Russ ist der Hauptkampfpanzer der Imperialen Armee, und er bildet die Speerspitze unzähliger gepanzerter Kolonnen. Jene Feinde, die nicht im Bombardement seiner Kanonen und der vielen rumpfmontierten Waffen vergehen, werden ohne Gnade unter seinen schweren Ketten zermalmt. Diese zuverlässigen und mächtigen Panzer finden sich in fast jedem Regiment des Astra Militarum in der Galaxis und sie sind zum Synonym des Zorns des Imperiums geworden.

    Bewaffnung

    Bewaffnet ist der Leman Russ mit einem weitreichenden Kampfgeschütz im Turm. Außerdem verfügt er entweder über einen schweren Bolter oder eine Laserkanone im Rumpf. Viele Leman Russ erhalten auch Seitenkuppeln, die entweder schwere Bolter oder schwere Flammenwerfer enthalten können. Meistens werden zusätzliche Infantrieabwehrwaffen, wie ein Maschinengewehr oder ein Sturmbolter an der Dachluke angebracht.
    Panzerung

    Der Leman Russ besitzt eine außerordentlich gute Panzerung, die an der Front als eine der besten der gesamten Galaxis gilt. Auch die Seitenpanzerung ist noch sehr gut in der Lage Beschuß abzuweisen.

    Diese Panzerung erreicht er mit Hilfe mehrerer Lagen Plastonid T-Stahls.
    Ausrüstung

    Leman Russ Kampfpanzer haben häufig zusätzliche sekundäre Waffen (z.B. Maschinengewehr oder Sturmbolter), Nebelwerfer, Suchscheinwerfer, Bulldozerschaufel, Kommandofahrzeuge haben oft noch Hochleistungsfunkgeräte. Manche haben je nach Aufgabengebiet noch Kettenschutz, Minendreschel und andere Aufrüstungen.


    Typ : Kampfpanzer
    Länge/Höhe/Breite : 7,08m/4,38m/4,86m
    Gewicht : 60 Tonnen
    Geschwindigkeit : 35 km/h (Straße) bzw. 21 km/h (Gelände)
    Besatzung : 6 (Kommandant, 3 Schützen [1 Hauptschütze, 2 Seitenkuppelschützen], Fahrer, Lader)
    Primärbewaffnung : Kampfgeschütz
    Sekundärbewaffnung : Laserkanone, schwerer Bolter oder schwerer Flammenwerfer, Seitenkuppeln mit schweren Boltern, schweren Flammenwerfern, Plasmakanonen oder Multimeltern
    Munition : 40 Schuss (Kampfgeschütz), unbegrenzt (Laserkanone), 600 Schuss (schwerer Bolter)
    Panzerung : 200mm (Turm), 180mm (Oberbau), 150mm (Rumpf), 100mm (Geschützmantel)

    Hydra-Flakpanzer

    Die Hydra basiert auf dem Chimäre-Rumpf. Sie ist bestückt mit vier langläufigen Maschinenkanonen mit je 600 Schuss pro Waffe 2. Sie wird neben der Abwehr von feindlichen Fliegern auch gegen Infanterie oder leicht gepanzerte Ziele eingesetzt.4

    Sie ist in der Lage, bis zu tausend Schuss pro Minute abzufeuern.7

    Die Besatzung einer Hydra besteht aus 5 Mann: Kommandant, Fahrer, Funker (bedient auch den im Rumpf montieren schweren Bolter), ein Schütze und ein Ladeschütze. Während die ersten drei im Rumpf sitzen, bedienen die letzten beiden die Maschinenkanonen im Turm.2

    Typ : Belagerungspanzer
    Fabrikwelt : alle
    Länge/Höhe/Breite : 5,29m/5,10m/3,78 m
    Gewicht : 38 Tonnen
    Geschwindigkeit : 65 km/h (Straße) bzw. 50 km/h (Gelände)
    Besatzung : 5 - Kommandant, Fahrer, Funker, Schütze, Lader
    Primärbewaffnung : 4 turmmontierte langläufige Maschinenkanonen
    Sekundärbewaffnung : 1 rumpfmontierter Schwerer Bolter oder übliche Alternativen
    Munition : 600 Schuss pro Waffe
    Panzerung : 80 - 150 mm



    Salamander Kommandopanzer

    Der Salamander-Kommandopanzer ist eine Variante des Chimärenchassis. Die schnellen Salamander Kommandopanzer erlauben es den Kommandanten auch mit mobiler Infanterie mitzuhalten, sie an die Front zu begleiten und gegenfalls sogar im Kampf zu unterstützen. Der Kommandopanzer ist mit einem schweren Flammenwerfer und einen schweren Bolter im Rumpf bewaffnet. Es gibt auch Varianten in denen der schwere Flammenwerfer durch einen weiteren schweren Bolter ersetzt wurde.

    Typ : Spähpanzer
    Länge/Höhe/Breite : 6,90m/3,18m/5,70m
    Gewicht : 32 Tonnen
    Geschwindigkeit: : 70 km/h (Straße), 55 km/h (Gelände)
    Besatzung : 4 - Kommandant, Fahrer, Funker, Schütze
    Primärbewaffnung : Schwerer Flammenwerfer
    Sekundärbewaffnung : Schwerer Bolter
    Munition : 20 Feuerstöße
    Panzerung : 80 - 150mm


    Basilisk Artilleriepanzer

    Die Tremorkanone des Basilisken hat eine sehr hohe Reichweite. Sie kann mit speziellen Sensoren ausgestattet werden, die ihm das indirekte Feuer auf Ziele außerhalb seines Sichtbereichs erlauben. Neben dieser Hauptwaffe verfügt ein Basilisk außerdem über einen rumpfmontierten Schweren Bolter. Wie viele andere Fahrzeuge der Imperialen Armee auch, basiert der Basilisk auf dem Rumpf des Chimären-Schützenpanzers. 3

    Der Basilisk wird auch, besonders wenn mit lebensfeindlichen Umweltbedingungen zu rechnen ist, als voll geschlossenes Fahrzeug fabriziert. Am häufigsten ist unter diesen das Armageddon-Schema anzutreffen, welches im Aussehen stark an heutige Panzerhaubitzen erinnert. Das Vanaheim-Schema stellt eine Zwischenstufe zwischen dem normalen, offenen Basilisken und der komplett geschlossenen Armageddon-Variante dar, wobei der seitlich vergrößerte Waffenschild vor allem den Mechanismus schützt, der für die Ausrichtung der Tremorkanone erforderlich ist.3

    Es ist bekannt, dass der Basilisk gerne auch von anderen Mächten als Beutefahrzeuge eingesetzt wird. Besonders solche, die ebenfalls einen großen Bedarf an Artillerie haben und entweder nicht die technischen Fertigkeiten und Kenntnisse oder das industrielle Potenzial aufweisen, um den Basilisk zu produzieren. Am meisten setzen abtrünnige Elemente der Imperialen Armee oder PVS, diverse nichtimperiale Kulte, Orks und auch die Chaos Space Marines (fast ausschließlich die Iron Warriors) den Basilisken ein.


    Typ : Artilleriepanzer
    Bekannte Ausführungen : Mark I-VI
    Länge/Höhe/Breite : 6,8 m/3,8 m/4,8 m
    Gewicht : 44 Tonnen
    Energieversorgung : Vulcanor 16 twin coupled multi-burn
    Geschwindigkeit : 35 km/h (Straße) bzw. 21 km/h (Gelände)
    Besatzung : 4
    Primärbewaffnung : Tremorkanone
    Sekundärbewaffnung : Schwerer Bolter
    Munition : 12 Schuss (Primärbewaffnung), 300 Schuss (Sekundärbewaffnung)
    Panzerung : Rumpf: 150mm, Aufbauten: 100mm, Waffenschild: 60mm


    Mantikor Raketenartilleriepanzer

    Der Mantikor ist eine sehr alte Variante der Chimäre und nur noch selten anzutreffen. Das liegt zum einen daran, dass die Produktion der Munition sowie die Bestückung jeweils sehr aufwändig sind. Zum anderen verfügt der Mantikor über einen ausgesprochen wilden, unkontrollierbaren Maschinengeist, der viele Kommandeure von seinem Einsatz abschreckt. So ist es durchaus bereits vorgekommen, dass der Mantikor gar nicht zündet oder seine Raketen zwar abfeuert, diese aber weit von der vorher berechneten Flugbahn abkommen bzw. als Blindgänger einschlagen und nicht detonieren. Noch seltener kommt es vor, dass ein Mantikor seine gesamte Munition in einer einzigen Salve verschießt. Aus all diesen Gründen findet man den Mantikor daher außerhalb spezialisierter Artillerieregimenter selten und in dem Fall wird er in der Regel von einem ganzen Kader Techpriester begleitet, die den Maschingengeist besänftigen und das Fahrzeug segnen sollen.2, 7

    Trotzdem gilt der Mantikor als eine gefürchtete und mächtige Waffe im Arsenal des Imperiums. Das Geräusch seiner heranfliegenden Raketen versetzt Feinde in Panik und treibt sie zu unkontrollierter Flucht. Während der Belagerung der Granit-Bastion reichte z. B. der Anblick einer Batterie aus drei Mantikors aus, den Feind zur Aufgabe zu zwingen. Viele Befehlshaber nehmen daher seine Unberechenbarkeit gern in Kauf.2

    Typ : Artilleriepanzer
    Länge/Höhe/Breite : 5,29 m/3,29 m/3,78 m
    Gewicht : 38 Tonnen
    Geschwindigkeit : 60 km/h (Straße) bzw. 45 km/h (Gelände)
    Besatzung : 4 - Kommandant, Schütze, Ladeschütze, Fahrer.
    Primärbewaffnung : Mantikor-Raketen1; Sturmadler-Raketen2
    Sekundärbewaffnung : Schwerer Bolter
    Munition : 4 Raketen
    Panzerung : 80 - 150 mm Material unbekannt.


    Sentinel Scout-Walker

    Sentinels sind sogenannte Läufer, die sich auf zwei Beinen bewegen. Sie werden oft vor Schlachtbeginn ausgesandt, um Feindbewegungen zu erkunden. Gerne werden sie auch als Wachfahrzeug eingesetzt, woher sich auch der Namen erklärt (Sentinel = Wächter). Eine andere Aufgabe der Sentinels ist es, Flanken der gegnerischen Armee zu stören.

    Der Sentinel wurde während seiner Geschichte bereits mehrmals überarbeitet und verbessert. Dabei wurde der Schutz des Piloten und die Geländegängigkeit sehr verbessert, zudem war eine ältere Version auch mit einer Sturmkanone statt dem üblichen Multilaser ausgestattet.4 Bei den regionalen Varianten wird der Multilaser gegen andere Waffen ausgetauscht.


    Baneblade

    Der Baneblade (ursprüngliche Bezeichnung Glaive8, Heyne-Übersetzung Todesklinge7) ist ein Superschwerer Panzer der Imperialen Armee und zählt zu den ältesten Panzerdesigns im Arsenal des Imperiums.

    Die Bauart des Baneblade beruht auf STK, was bedeutet, dass viele seiner Systeme für den heutigen Panzerbau einzigartig sind. Dies bedeutet gleichzeitig aber auch, dass es nur sehr wenige Panzer dieser Art in den Reihen des Imperiums gibt, da die erforderlichen STK-Daten nur den wenigsten und am besten ausgerüsteten Fabrikwelten zur Verfügung stehen. Somit stammen die meisten von ihnen vom Mars.

    Die Baneblades verfügen über Taktische Logik-Prozessoren, die einen Maschinengeist beherbergen. Am Antriebsaggregat am Heck eines jeden Baneblades befindet sich ein Schrein des Adeptus Mechanicus. Uralte Siegel und Schutzrunen segnen den Maschinengeist des Baneblades.

    Typ : Superschwerer Panzer, Kampfpanzer
    Länge/Höhe/Breite : 13,50m/6,30m/8,40m
    Gewicht : 316 Tonnen
    Geschwindigkeit: : 25km/h (Straße), 18km/h (Gelände)
    Besatzung : 10 - Kommandant, Fahrer, Funker, 3 Schützen, 3 Ladeschützen, Maschinist
    Primärbewaffnung : Baneblade-Geschütz mit koaxialer Maschinenkanone (Turm), Demolishergeschütz (Front)
    Sekundärbewaffnung : 3 sync. Schwere Bolter (1 x Front, 1 x linke Seitenkuppel, 1 x rechte Seitenkuppel), 2 Laserkanonen (1 x linke Seitenkuppel, 1 x rechte Seitenkuppel)
    Munition : 22 Geschützgranaten
    Panzerung : 80-210mm6

    Der als Verbrennungskraftwerk ausgelegte Motor des Baneblade erzeugt beeindruckende 110 Quadratkilo-Cubit an Energie, was zusammen mit den externen Treibstoffreservetanks einen Operationsradius von 230 Meilen erlaubt.6


    Walküre Transportflugzeuge:

    Die Walküre ist ein VTOL-Flieger (Vertical Take Off and Landing), die daraus resultierende hervorragende Manövrierbarkeit und die Möglichkeit, über dem Zielgebiet zu schweben, ermöglichen präzises Abseilen der im Bauch transportierten Gardisten, Absprung mit dem Grav-Schirm, Konturflug knapp über dem Grund, um somit feindlichem Radar zu entgehen sowie nur 1 oder 2 Meter über dem Boden zu „halten“, um rasch Truppen und Material absetzen zu können und sofort wieder abzuheben, ohne kostbare Minuten als Zielscheibe bei langwierigen Landungen und Starts zu verlieren. Der Zugang zum geräumigen Bauch der Maschine erfolgt durch eine große hydraulische Heckklappe sowie zwei Schiebetüren an den Seiten. Das Cockpit ist vom Transportraum getrennt und nur von außen zu erreichen.

    Antrieb: 2 x F75-MW Vector-Turbojets mit Nachbrenner
    Höchstgeschwindigkeit: 1.100 Km/h
    Einsatzhöhe: 13.000 m
    Reichweite: 2.000 km in der Atmosphäre
    Startgewicht: 13 Tonnen
    Länge: 18,5 m
    Spannweite: 16,9 m
    Höhe: 4,8 m
    Panzerung: bis zu 75 mm am Rumpf
    Primärbewaffnung: rumpfmontierter Multilaser oder eine Laserkanone
    Sekundärbewaffnung: 2 flügelmontierte Donnerkeil-Raketen, Salvenraketenwerfer oder Zusatztanks für erhöhte Reichweite und Zuladung1,2,3,5Optional 2 schwere Bolter an den Seitentüren
    Optional: Optional 2 schwere Bolter an den Seitentüren
    Munitionskapazität für die Primärbewaffnung: 150 Schuss
    Munitionskapazität für die Sekundärbewaffnung:

    Kampfgeschütz:

    Das Kampfgeschütz verfügt über eine große Reichweite und enorme Durchschlagskraft sowie die für Geschütze typische Flächenwirkung, wodurch sowohl alle Arten von Infanterie, aber auch Panzer effektiv bekämpft und sogar Bunkeranlagen zerstört werden können.

    Bolter: verschießen großkalibrige Explosivgeschosse (Boltgeschosse, kurz Bolts genannt), die nach Verlassen des Laufes mit einem eigenen Raketenantrieb zusätzlich beschleunigt werden.

    Tremorkanonen: Es handelt sich bei der Tremorkanone um ein weitreichendes Artilleriegeschütz, das in der Lage ist, ein Projektil ballistisch zu verschießen. Durch die so erzeugte weite Flugbahn kann eine Tremorkanone Ziele über große Distanz unter Feuer nehmen und benötigt selbst keine Sichtlinie zum Ziel, gleichwohl in dem Fall die Genauigkeit des Schusses stark nachlässt. Die Geschosse erzeugen bei ihrem Flug ein charakteristisches Heulen, das oft negative Auswirkungen auf die feindliche Moral hat, speziell wenn diese nicht weiß, aus welcher Richtung der Schuss kommt. So kann eine Tremorkanone ganze Feindverbände niederhalten, da diese einfach panisch in Deckung stürzen.

    Melter: Melterwaffen, auch Fusionswaffen oder Kocher genannt, sind hitzebasierende Waffen mit kurzer Reichweite. Melterwaffen verschießen eine Thermalwelle submolekularer Art, die alles in ihrem Weg in Dampf oder Schlacke verwandelt. Die Hitzewelle verflüchtigt sich relativ schnell wieder und die Schussfrequenz ist recht gering. Dafür ist die Wirkung beachtlich, vor allem auf sehr kurze Entfernungen zerstört der Hitzestrahl Fahrzeuge, Bunker und schwerste Rüstungen mit Leichtigkeit: Sie werden durch die enorme Hitze einfach geschmolzen. Ein Standard-Melter der Space Marines ist auch in der Lage große Mengen massives Gestein mit wenigen Feuerstössen zu schmelzen. Ungepanzerte Gegner werden bei Treffern sofort tödlich verbrannt, schon die Nähe zum Feuerstoss eines Melters führt oft zu fatalen Verbrennungen.

  14. #14
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Auf die Gefahr hin, dass ich mir damit die Wirtschaft abdrehe, würde ich das Regiment tatsächlich wieder weitgehend wieder aktivieren. So dass ich in drei bis vier Runden alle 8.000 Mann wieder unter Waffen habe.

    Schließlich will ich expandieren.

    Und wenn die Soldaten von unterschiedlichen Welten kommen, so sollten die doch alle dringend mal einen Brief an die Verwandten auf den alten Heimatwelten schreiben, dass es hier freies Land und neue Hoffnung gibt und alle Tanten, Onkel, Vettern und Cousinen sich hier einfinden sollen.

  15. #15
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Und dann habe ich mich mal mit diesen Panzern auseinander gesetzt.
    Meine Fresse, wie viel Zeit haben Leute damit verbracht, sich das alles auszudenken. Und wie viel Speicherplatz wird das in meinem Kopf benötigen, um sich das alles zu merken.
    Glaub mir, du hast dir in deinem Leben sicher schon viele Sachen gemerkt, die viel weniger sinnvoll waren. So lernst du zumindest was über Warhammer. In dem Sinne: Gern geschehen!

    Und wenn die Soldaten von unterschiedlichen Welten kommen, so sollten die doch alle dringend mal einen Brief an die Verwandten auf den alten Heimatwelten schreiben, dass es hier freies Land und neue Hoffnung gibt und alle Tanten, Onkel, Vettern und Cousinen sich hier einfinden sollen.
    Die Aussicht auf freies Land auf Kronus wäre für viele der Angehörigen sicher verlockend. Man muss aber berücksichtigen, dass die auch irgendwie nach Kronus kommen müssen. Der teuerste Teil wäre vermutlich die Reise von denen zu organisieren.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

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