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Thema: [Anno 1800] Die industrielle Revolution

  1. #106
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    Es gibt für Luftschiffe ein spezielles Gebäude.
    Der Lufthafen erlaubt Handel wie ein Kontor, weiterhin kann Post nur hierrüber versendet werden.

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    Ein weiteres Modul außerhalb der Alten Welt (und Kap Trewlawny) ist die Pendlerstation, welche deutlich billger als der Pendlerkai ist, aber die gleich Funktion hat.

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    So sieht es aus, nachdem die Pendlerkais auf Manola und La Isla stehen.

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    Nachdem ich den Bau fortgesetzt habe, fehlen fast 300 Jornalero Arbeitskräfte.
    Aber eine Stilllegung der Aluminiumketten setzt genug Arbeitskräfte frei.

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    Und ich muss tatsächlich eine Hacienda in La Isla bauen. Ich will kein Bier importieren.
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  2. #107
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    Die 3. Phase braucht Ziegel und Aluminumprofile.
    Die letzte Phase erzeugt ein kleines Problem.
    Ich habe keine Segel in der Neuen Welt - und die Segel in der Alten Welt wurde weggehandelt und für Schiffe verwendet.

    Egal, dann erstelle ich schnell eine Produktionskette hier.
    Braucht nur zwei Baumwollfarmen, eine Schneiderei für baummwollstoff und ein Segelmacher.

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    Dazu baue ich endlich Ölpressen, um das Schmiermittel für die Heliummine herzustellen.
    Die sind wieder erwartet ein Gebäude, welches freien Platz braucht.

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    Inzwischen ist die Oberabevölkerung in Manola über die letzte Grenze gestiegen.
    Ich kann einen Block aufwerten.
    Wichtig, den 1. Aufstieg muss ich über ein Wohnhaus machen, auch wenn Manola bisher nur Hacienda-Obera-Quatiere besaß.

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    Weiter Artista könnte ich dann wieder direkt in Haciendaquatieren unterbringen.

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    Mit Artista werden auch Nähmaschinen in der Neuen Welt freigeschaltet.
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  3. #108
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    Dazu Fußbälle, die auch ein neues Konzept zeigen.
    Eletrizität wird in der Neuen Welt machbar (und nötig) sein - auch wenn die Kraftwerke immer noch gesperrt sind.
    Tierfarmen prodzuieren mit Strom ein Nebenprodukt.
    Nandufedern in der neuen Nandufarm, die Alpakafarm zum Beispiel produziert Salpeter - damit kann die Neuen Welt weitesgehend auf Importe verzichten.

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    Der Mezcal-Ausschank hingegen ist auchz was neues.
    Die erste Fabrik mit 3 Eingangsprodukten. Dies ist für mich tatsächlich eine Neuheit in Anno.

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    Mit dem Ausbau zu Artista stelle ich auch endlich den Hanger fertig.

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    Damit kann ich (teuere) Luftschiffe bauen.
    Das einfachste Schiff ist die Kolibri. Helium, Segel und Alu. Alles wird lokal hergestellt.


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    Als teuerstes und bestes Handelsluftschiff bietet sich hingegen der Quetzalcoatl an.

    Hier muss ich auch mal über Schiffswerte schreiben.

    Wie man hier sieht, gibt es 6 verschiedene Wertegruppen.
    Die 3 untere Gruppen sind relativ einfach.
    Der Bau kostet 55 Aluminiumprofile, 55 Motoren und 55 Helium.
    Der Bau braucht ganze 18 Minuten.
    Dieses Luftschiff blockiert 0 Einfluss.

    Danach kommen die praktischen Eigenschaften.
    Ein Quetzalcoatl hat 3,5k Lebenspunkte und einen laufenden Unterhalt von 1,8k - zum Vergleich, ein Klipper kostet nur 175.
    Hier wäre auch der Schaden pro Sekunde, wenn das Schiff bewaffnet wäre.

    Die Wertegruppe darüber gibt die Reiseigenschaften an.
    Luftschiffe sind generell die schnellsten Schiffe, die es gibt sind.
    Segel- und Luftschiffe sind windabhängig. Je nach Windrichtung ändert sich die Geschwindigkeit. Segeln mit dem Wind hat die höchste Geschwindigkeit, gegen den Wind entsprechend die niedrigste.

    Der Quetzalcoatl kommt auf min. 14 Knoten. Ein Klipper hat als maximale Geschwindigkeit (ohne Items) 19,8 Knoten. Unter optimalen Bedingung erreicht der Quetzalcoatl 26 Knoten. Das ist für ein Luftschiff relativ langsam.
    Ein Kolibri ist doppelt so schnell.

    Dazu kommt ein weiteres Faktor. Wie schnell sind die Schiff beim Überqueren des Altlantiks ?
    Hier hat die Kolibri einen kleinen Malus - nur 90% der Geschnidigkeit.
    Der Quetzalcoatl hingegen einen gewaltigen Bonus. Damit ist auf der Weltkarte die Kolibri nur geringfügig schneller.
    Alle anderen (Segel)Schiff haben hier den Faktor 100%.

    Neben der Segelgeschwindigkeit ist die Ladekapazität auch interessant.
    Jede Ladekammer kann bis zu 50t einer Ware fassen. Damit hat der Quetzalcoatl eine Gesamtkapazität von 400t.
    Kein Schiff im Spiel kommt auf mehr.
    2 Itemslots sind eher egal.
    Wichtig hingegen ist die Verladegeschwindigkeit.

    Wie ich schonmal angedeutet habe, braucht ein Schiff auf einer Handelsroute eine gewisse Zeit, um eine Station abzuschließen.
    Kontor und Anlegestellen habe eine Gewisse Ladegeschwindigkeit.
    Diese wird mit dem Verladefaktor multipliziert.
    Also wenn ein Kontor der Stufe 3 5t/s Verladen kann, werden bei dem Quetzalcoatl nur 4,5t/s verladen.
    Bei voller Ladung blockiert ein Quetzalcoatl den Kontor fast 90s.
    Ein Kolibri ist dafür aber noch schlechter. Bei voller Ladung blockiert ein Kolibri das Kontor 100s.

    Damit sind die Kolibri deutlich besser dafür geeignet, mal eben Baumaterial von A nach B zu bringen, aber für Handeslrouten eher ungeeignet.

    Die ganzen Segelschiffe haben eine Verladefaktor von 1.
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  4. #109
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    Unter der Woche habe ich noch ein, zwei Sitzungen eingeschoben, das Berichten aber auf heute verschoben.

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    Ziel was es, die Dampfschiffwerft und damit die letzten Schiffe vorzustellen.
    Hier sieht manb auch, Elektrizität nötig.
    200 Ingineure UND 75 Beton ist auch einiges - geraqde fällt mir auche in Fehler meinerseits auf.

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    Neben einer Ölquelle wird das Öl per Zug transportiert. 1 Stahlträger und 1 Holz für alle angefangene 3 (?) Eisenbahnfelder, dazu feste 20 Stahlträger pro Brücke ist teuer.

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    Aus dem Grund plane ich die erste Ölquelle - und die erste Dampfschiffwert in Ditchwater.
    Ein Ölturm ist relativ billig.
    Auch eine Neue Mechanik. Normalerweise ist die Anzahl der Felder, die eine Farm nutzen kann, begrenzt. Ölquellen können beliebig viele Bohrtürme im Einflussradius bauen - dies hat eventuell ganz interessante Implikationen bezüglich Items.

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    Ich baue die Eisenbahnlinie hier entlang - Hier sieht man auch schön, dass ich mehr als 26 Felder ziehe, aber weniger bezahle.

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    Am Ende muss eine Verbindung zum Ölhafen stehen.
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  5. #110
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    Die geplanten Bauvorhaben kosten einiges an Beton.

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    Ich schicke (endlich) die ersten Expeditionen los.
    Hier auf Piratenjagd

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    Das Bergungsschiff auf eine Rettungsmission.

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    Ich starte auch den Bau des ersten Luftschiffes.

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    Leider habe ich auch ein paar Rückschläge.
    Nachdem ich einige Schoner auf einer einfachen Route zwischen La Isla und Manola verloren habe, setze ich da Linienschiffe ein.
    Jean La Fortune fährt inzwischen eigene Linienschiffe auf. Dagegen verliere ich selber einige Linienschiffe. Unter anderem auch, weil ich nur einzelne Schiffe auf dieser Route fahren lasse.
    Ein feindliches Linienschiff mit mehreren Kanonenbooten ist zu viel.
    Und meine Kriegsschiffe sind aktuell damit beschäftigt, die restlichen Handelsrouten zu eskortieren. Deshalb habe Ich keine 2 Linienschiffe auf der gefährderten Route im Konvoi aktiv.

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    Bis auf die Gefachte mit Jean La Fortune geschieht relativ wenig.
    Einige Zeit später ist auch das erste luftschiff fertig.
    Ich habe keinen direkten Einsatz, aber das Luftschiff kann eine Aufgabe leicht lösen.

    Luftschiffe können nur von anderen Luftschiffen, Flakstellungen oder einem bestimmten Schiffstypen angegriffen werden. Die patrouillierenen Feuerschiffe der Pyphorier gehören nicht dazu.
    Also kann ich die Jornaleros ohne Probleme von den Gefangenenlagern befreien.
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  6. #111
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    Fahren auf den Schienen auch Züge? Oder ist nur die Verbindung wichtig?

    Generell scheint mir dieser Teil der Serie etwas daran zu leiden, dass er ein Zeitalter abdeckt, in dem sich die industrialisierte Welt stark entwickelt hat - aber ohne einen Technologiebaum. Klar, jeder Aufstieg einer Gesellschaftsschicht erlaubt neue Gebäude, aber insgesamt erscheint mir die Entwicklung etwas durcheinander. Dass Luftschiffe vor Dampfschiffen gebaut werden, ist komisch. Und das Bergungsschiff ist ja auch mit sehr modernen Geräten wie Sonar ausgestattet, dennoch baut man zu Beginn noch klassische Linienschiffe aus Holz.
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  7. #112
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    Wie gesagt, die Feuerschiff können die Evakueriung nicht behindert.

    Okay, das Luftschiff müsste dazu absinken und wäre dann verwundbar - auch wenn Helium nicht brennbar ist.

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    Damit ist die Evakueirung erfolgreich abgeschlossen.

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    Leider kann ich bei dem Vergeltungsschlag der Pyphorier nicht helfen.

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    Die meisten der lokalen Schiffe sinken, aber die Hafenverteidigung schafft es, die angreifenen Feuerschiffe zu versenken.
    Aber es droht neues Ungemach. Die Königen ist ungedulgig geworden und hat eine Flotte entsendet, die Prosperity gewaltsam zurück holen soll.
    Wir vertreten immer hin das imperialistische NichtEngland.

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    Und Isabel eröffnet uns auch, dass deren Verteidigungen relativ lax sind.
    Im Angriff konnten die Pyphorier einen Kommandotrupp anlanden, der den Kaufvertrag gestohlen hat.
    Und wer darf den Dieben folgen ?
    Natürlich wir. - Die Expedition Der Vertrag
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  8. #113
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    Hier mal ein Ereignis einer Expedition.
    Neben Waren kann man auch Items in Ereignissen finden. Hier ein kulturelles Ausstellungstsück.
    Da dies schon der dritte Zwischenfall der Expedition war, werfe ich die Rationen über Bord.
    Ich habe noch genug Moral für 2 Zwischenfälle und eine einfache Expedition hat eher wenige.

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    Ohne Rationen kann ich nur mit der "großen" Moralstrafe weitersegeln.

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    Kurze Zeit später kehrt die Expedition auch zurück.
    Hier "nur" 3 Schatzkarte, die ich mit dem bergungsschiffe in nutzbare Items umwandeln kann.
    Die Farbe das Bandes deutet auf die Region an, tatsächlich kann ich im Moment 2 der Schatzkarten garnicht nutzen.
    Die Belohnung landet im Kontor des Ausgangshafen, aktuell noch Ditchwater.

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    Die Belohnung des Rettungseinsatzes ist fast noch schlechter.
    Personen sind fast ausnahmslos besser als Items und Verbrauchswaren ?

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    Das ganze Warten hat sich auch gelohnt.
    Ich habe genug Beton gesammlalt und die Bohrtürme gebaut.

    Bei 300% Produktivität erhalte ich eine Tonne Öl alle 5s.
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  9. #114
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    Natürlich reichen die gelieferten Betonplatten auch für den Ölhafen und die Werft.
    Damit schalte ich 4 der restlichen 6 Schiffe frei.
    Von den 2 (4) gesperrten Schiffen sit 1 (und 2 Varianten) von Investoren abhängig - 3 der Monitore.
    Das letzte Luftschiff braucht die 4. Region und Fortschritt da.

    Das erste wichtige Schiff ist der Öltanker.
    Öl kann ich nur in speziellen Schiffen - und Routen - transportieren.
    Mit ein Fassungsvermögen von 500t Öl hat der Öltanker etwas spezielle Regeln.
    9 Knoten ist auch relativ langsam, aber wie alle Dampfschiffe sind die 9 Knoten windunabhängig, die 100% Verladegeschwindigkeit sind aber etwas täuschend. Der Ölhafen kann aktuell 350t/s verladen und dies wird noch gesteigert.
    Von diesem Schiff werde ich (später) einige brauchen.

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    Als 2. hätten wir das "einfache" Frachtschiff.
    Vor den Luftschiffen mit 6 Ladekammern das zuverlässigste Schiff für den Transport größerer Lademengen, ist das Frachtschiff auch im Durschsncitt etwas langsamer als der Klipper und teuerer.
    Wobei gerade für Versorgungsrouten ein gewisser Vorteil besteht, wenn die Segelzeiten fest sind.

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    Als drittes Schiff wurde der Schlachtkreuzer freigeschaltet.

    Dies ist eine mögliche Lösung für das Piratenproblem.
    Teuer, langsam und weniger DPS als ein Linienschiff, hat der Schlachtkreuzer trotzdem einige Vorteile.
    4 Itemsplätze erlauben einiges an zusätzlichem DPS.
    Dazu ist der Schlachtkreuzer als Dampfschiff auch gegen den Wind schnell.
    Eine weitere Neuheit der Dampfschiffe: Im Gegensatz zu den fest montierten Kanonen und damit eingeschränkten Kanonen der Segelschiffe, besitzen Dampfschiffe rotierende Geschütztürme.
    Damit sind die Schiffe deutlich positionsunabhängiger.

    Und der letzte Trumpf der Schlachtkreuzer ? Die enorme Reichweite. Ein Schlachtkreuzer größere Reichweite als die einfachste Hafenverteidigung. Mit 10% Bonus auf die Reichweite sogar eine höhere als die meisten Verteidigungen.
    Einzig die ebenfalls mit Investoren freigeschaltete Dicke Bertha braucht 30% mehr Reicheite, um übertroffen zu werden.

    Damit kann ich jetzt (langsam) anfangen, die Hafenverteidigung der Piraten zu demontieren.

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    Damit das möglich ist, brauche ich aber genug Stahlträger, um das Kraftwerk zu errichten.
    Hier sieht man auch eine Besonderheit der Schiene. Ich kann eine Eisenbahn nur in eine Richtung fahren lassen.Gerade kehrt eine Bahn von der Raffinerie zurück, damit ist die Strecke gesperrt. Es gibt Methoden, dies zu umgehen, aber aktuell habe ich das noch nicht nötig und Ditchwater wird sowieso eher stiefmütterlich behandelt.

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    Und am Ende habe ich zur Abwechslung mal einen rein positiven Zeitungsbericht.
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  10. #115
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    Die Suche nach dem Vertrag verläuft zunächst gut.

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    Ich finde eine Ausstattung, mit der ich auf meinen reguläre Kriegschiffe vorübergehend in Feuerschiffe verwandeln kann.
    Wirklich lohnen tut sich das aber in der seltenen Ausführung nicht.
    X*2*0,6 = X*1,2 ~ 20% mehr Schaden.
    Dafür aber nur die halbe Reichweite ?

    Tatsächlich entfällt meine ich auch der große Vorteil der Feuerschiffe. - Die schon erwähnte Monitorvarianten (und die phyphorische Schiffe) haben einen großen Schadensbonus gegen Holz(Segel) Schiffe.

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    Die Mannschaft versucht, sich offen einzuschleichen.

    Dies gelingt so halb. Es gibt noch ein Passwort.

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    Welches nicht erraten wird und den Verlust eines Offziers zu Folge hat.
    Das folgene Gefecht gewinnt aber meine Mannschaft.

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    Beim Durchsuche des Landsitzes finde ich einen alten Schild, der zum Schiff zurück gebracht wird.
    Dann wird auch der Offizier durch den Flammenwerfer ersetzt.

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    Letztendlich bringe ich den Vertrag zurück nach Ditchwater.
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  11. #116
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    In der Neuen Welt ist endlich die königliche Flotte angekommen.
    15 Schiffe sind nicht so beeindruckend, aber das sollte immer noch die stärkste Flotte in der Spielwelt sein.


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    Die 4 Schiffe von Isabel können auch mit der stationären Verteidigung nicht dagegen bestehen.

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    Aber der Vertrag beweist, dass Edvard Prosperity verkauft hat - Isabel zieht sich daraufhin von Prosperity zurück und die Königing übergibt uns Prosperity.

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    Die Königin ist auch ganz enttäuscht, dass jetzt keine Schiffe versenkt werden.
    Archibald kann die Königing nur gerade so davon abhalten, dass der internationaler Zwischenfall größer wird.

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    Und damit sind wir in Kapitel 4 von 5 angekommen.
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  12. #117
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    Wie erwartet gibt es dafür auch eine Sonderaufgabe.

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    Inzwischen steht auch endlich das Kraftwerk und die Wertf hat angefangen, dne ersten Schlachtkreuzer auf Kiel zu legen.
    Da in der Werft aktuell nur 25% der Arbeitsplätze belegt sind, dauert das ganze auch 60 Minuten anstatt 15.

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    Auch gelingt es mir endlich, Schweine auf die höchste Exportstufe zu steigern - für die Speicherstadt wäre noch ein seperater Post nötig.
    Dies startet ein kleine Questreihe. Kapitätn Morris hatte seiner Zeit einige begegnungen mit der "Weißen Lady", einem gewaltigen Hai.
    Erkennungszeichen war wohl unter anderem das Nebelhorn von dessem Schiff. Dieses soll ich nun in der Speicherstadt ausrüsten.

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    Entsprechend erscheint auch ein gewaltiger Hai.
    Kapitän Morris ist aber nicht erfreut, dass wir einen Zeitungsbericht darüber zulassen.
    Entsprechend sollen wir den hai aus der Region eskortieren.
    Kein Problem

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    Als Belohnung gibt es einen Bauplan.
    Es gibt meine ich 8 Items, die weitere Schiffe freischalten.
    Dazu zählen die Piratenvarianten für Segelschiffe, phyporische Kriesgschiffe oder hier eine Frachtschiffvariante.


    Das Vollkühlschiff ist ein Frachterersatz.
    Etwas schneller, dafür nur ein Itemplatz und (deutlich) höhere Kosten.
    Der größste Vorteil ? 200% Reisegeschwindigkeit auf hoher See.
    Damit überquert das Vollkühlschiff den Atlantik mit 22 Knoten.
    Trotzdem immer noch langsamer als ein Luftschiff, aber das ganze ist knapper.
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  13. #118
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    Was ist sonst noch passiert ?
    Relativ wenig, ich hatte keine großen Idee.

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    Ich habe meine Einkommensschwankungen untersucht.
    Teilweise habe ich +5k, jetzt +2k.

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    Auch nur + 0,6k sind Möglich.

    Die Schwankungen sind primär auf die Handwerker und Ingenieure in Crown Falls zurück zu führen.
    Unter anderem durch die Piraten ist die Rumversorgung nicht sicher - dies kostet dann schnell mal 2k.
    Mein Schlachtkreuzer ist bald einsatzbereit, dann kann ich hoffentlich den Piratenhafen angehen.

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    Hier aus einer Aufgabe eine Schatzkarte.

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    Und hier mal ein Blick auf einen Legendären Bergungsschiffspezialisten.
    Das Luftschiff soll eine legendäre Kanonen beim Alten Nate herstellen.
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  14. #119
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    Inzwischen ist meine Kriegsflotte auch in der neuen Welt angekommen.

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    Im Gegensatz zu Anne Harlow besitzt Jean La Fortune keine kleinen Kanonenstellungen, sonder nur die größeren Geschützstellungen.

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    Und der Schlachtkreuzer hat die kleine Reichweite.

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    Ein Duell gewinnt der Schlachtkreuzer, aber das reparieren geht nicht so schnell.
    Hier sieht man auch den Effekt des legendären Geschützes.
    Fast 75% mehr Schaden.

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    Kämpfe in Anno 1800 sind Schiffe zu Schiff oder Schiff zu Insel.
    Insel habe eine gewisse Moral, die abhängig von den Hafengebäuden ist - ich kann auch nur Hafengebäude (und Feuerwehren) angreifen.
    Nach 3 Minuten ohne Kämpfe wird die Moral zurück gesetzt.

    Ich kann jetzt eventuell Stellung für Stellung versuchen, den Hafen hier auseinander zu nehmen, aber das dauert zu lange.
    Hier muss eine andere Lösung her.

    Einfachste Methode: Mehr Reichweite

    Problem:

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    Die Spezialisten damit sind bei den Piraten zu kaufen.
    Und das bessere Fernglas finde ich aktuell nicht bei Archibald.

    Die Lösung ist es also, Frieden zu schließen.
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  15. #120
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Kämpfe in Anno 1800 sind Schiffe zu Schiff oder Schiff zu Insel.
    Insel habe eine gewisse Moral, die abhängig von den Hafengebäuden ist - ich kann auch nur Hafengebäude (und Feuerwehren) angreifen.
    Nach 3 Minuten ohne Kämpfe wird die Moral zurück gesetzt.

    Ich kann jetzt eventuell Stellung für Stellung versuchen, den Hafen hier auseinander zu nehmen, aber das dauert zu lange.
    Hier muss eine andere Lösung her.

    Einfachste Methode: Mehr Reichweite
    Landstreitkräfte wie in den früheren Teilen (zumindest den ersten drei) gibt es also nicht mehr?
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