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Thema: [Ascendancy] Aufstieg einer Spezies

  1. #76
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Man kann doch die Hyperpower erstmal auch relativ früh bauen, dann weiterwursteln, das Teil abreißen und neu errichten. Ab Metroplexe werden die Planeten doch sowieso komplett auf links gedreht....


    ....Schiffstyp entscheidest du. Dein Spiel. Ich freue mich, wie du es aufziehst.
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  2. #77
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Man kann doch die Hyperpower erstmal auch relativ früh bauen, dann weiterwursteln, das Teil abreißen und neu errichten. Ab Metroplexe werden die Planeten doch sowieso komplett auf links gedreht....


    ....Schiffstyp entscheidest du. Dein Spiel. Ich freue mich, wie du es aufziehst.
    Schon, aber das Gebäude selbst braucht ja auch seine Zeit und der Mehrnutzen rentiert sich m.E. daher erst später.

    Metroplexe sind auch Wohnraum und daher nicht mein Fall.

    Dann entscheide ich spontan, was ich am ehesten benötige. Fonte ist also erstmal Wildcard.

  3. #78
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    Kapitel 5 – Eine böse Überraschung

    Zunächst einmal darf Randa II mit den neuen orbitalen Docks auf Wattsenfax I überarbeitet werden (refit). Damit bleibt das Schiff erhalten und wird wieder aufgerüstet oder umgerüstet. Im Falle der Randa II werden die Invasionsmodule erneut eingebaut. Der Rest bleibt so. Sofern keine große Veränderung durchgeführt wird, bleibt der Schiffname erhalten. Wird eine Veränderung durchgeführt (bessere Reaktoren bspw.), dann würde ich einen Zusatz im Namen kenntlich machen.

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    Die subatomare Forschung ist abgeschlossen. Damit werden im Laufe der nächsten Tage überall eine Hyperpower Plant errichtet, sofern bereits sinnvoll. Die Produktion wird dadurch ordentlich ansteigen. Diese schaltet die weitere Forschung Plasmen frei, welche meines Erachtens die besten Early- bis Midgame Waffen bereithält: Plasmatron. Größte Reichweite im Spiel und ordentlich Schaden. Allerdings sind sie in diesem Durchgang überflüssig. Es wird der Rekonservierungsimpuls erforscht, denn dahinter versteckt sich ein wichtiger Forschungspfad.

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    Erneut erscheint Govoromschiff in Primula. Doch zur Verwunderung aller ist es diesmal ein großes Schiff! Diese scheinen auch mit Waffen ausgerüstet zu sein, die eine viel größere Reichweite als die orbitale Verteidigung der Planeten hat. Primula I erhält daher den Verbrannte-Erde-Befehl und zerstört Raumwerft und orbitale Dock, denn kurz darauf wird der Planet erobert. Beim Anflug und nach Verlassen des Planetenorbits wird das Schiff allerdings so oft von den anderen Planeten getroffen, dass es zum Glück zerstört wird. Diese neue Erkenntnis führt zu einigen Umplanungen: Die Taxigruen I, die immer noch in Sarsaparilla wartet, wird nun schnellstmöglich nach Primula beordert. Allerdings baut der Feind bis dahin orbitale Schilde auf. Es muss also ein Kampfschiff bald in Auftrag gegeben werden. Näheres dazu später mehr.

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    Nach dem Rekonservierungsimpuls geht es mit Massenphasing weiter. Als neue Tech steht nun Impulsreflektion zur Verfügung. Die Flotte aus deMedici II, Herberta II und Wind II versammeln sich vor der Sternstraße nach Discordia, um die vorletzte Govorom-Kolonie in diesem Sektor zu erobern. Das Kolonieschiff kolonisiert Binomier II, die Überarbeitung der Randa II wird fertiggestellt und macht sich dann zur eben genannten Kampfflotte auf und die Govorom schicken weiterhin Schiffe nach Primula, allerdings wieder die mittelgroßen.

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    Unterdessen wird auf Brilliance III ein neues Schiff in Auftrag gegeben: die Fonte I. Im Vergleich zu den bisherigen Kampfschiffen erfährt diese ein Upgrade: die Reaktoren werden durch die bessere Variante ersetzt, wodurch ein Reaktor für einen Sublichtantrieb Platz macht. Die Produktion auf Brilliance III ist mittlerweile so groß, dass das Schiff in fast der halben Zeit fertig gestellt wird als bisher. Nebenbei erobert die Flotte Discordia I.

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    Die Taxigruen I muss sich in Primula in Geduld üben und gleichzeitig vor den feindlichen Govoromschiffen ausweichen! Anscheinend liebt es die KI, Schiffe vor Planeten anzugreifen. Derweil wird das Massenphasing entdeckt und es geht mit erweiternde Forschung weiter. Dies schaltet die verbesserten Sternenstraßenantriebe frei sowie die großen Schiffe.

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    Die Flotte wagt es nun durch die blockierten Sternenstraßen ins unbekannte System vorzudringen. Die Blockade wurde durch einige Schüsse zuvor zerstört. Und in der Tat wird eine dritte Spezies im System Quercus entdeckt: die Arbryls! Kein Wunder, dass man nicht zu ihnen konnte. Ihre Fähigkeit erlaubt es, alle 100 Tage die Straßen zu blockieren. Entsprechendes erfährt man auch aus dem Spionagebericht, dass sie nur diese eine Welt haben und zwei mittelgroße Schiffe. Technologisch sind sie auch im Nachteil.

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    Ihre eine Kolonie verwundert, denn es gibt eine zweite Welt in diesem System, die noch nicht kolonisiert ist! Ansonsten führt eine weitere blaue Sternstraße nach Pulveran, dem anderen System, das eine blockierte Sternenstraße hatte, sowie eine rote Sternenstraße in den Sektor der Minion. Ihre Welt Quercus I kann nicht gescannt werden, da sie offensichtlich über die Tarntechnologie verfügen. Die Kapitäne der Herberta II und der deMedici II beschließen in eigener Verantwortung, diese beinahe wehrlose Welt direkt anzugreifen und den Sektor zu sichern. Der Erstschlag gelingt und wird direkt mit einer Kriegserklärung der Arbryls beantwortet. Unterdessen wird die Fonte I fertig gestellt und nach Primula beordert.

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    In den nächsten Wochen finden mehrere Kämpfe statt. Herberta II und deMedici II blockieren weiterhin das Quercus-System und zerstören des Öfteren Govoromschiffe, die aus dem Minion-Sektor kommen. Die wiederum greifen in Primula mit zwei Schiffen an, schwenken aber direkt nach Sarsaparilla ab, wo eins der beiden Schiffe zerstört wird. Das zweite reist weiter nach Brilliance.

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    Die Forschung wird abgeschlossen und direkt die nächste wichtige angegangen: Megakonstruktionen! Dadurch werden die größten Schiffe freigeschaltet. Außerdem kann man das Wohngebäude Metroplex bauen, welches außerdem Produktion usw. liefert (Produktion, Forschung und Nahrung+1, Wohnraum+2 , Produktionskosten 200, verbraucht aber auch eine Bevölkerung). Zum Test werde ich ein paar Bauen statt der Außenposten, aber es dabei belassen. Wind II und Randa II erreichen Quercus I und beginnen mit der Invasion, die allerdings scheitert! Ganze neun Invasionsmodule wurden genutzt und diese reichten nicht aus! Die Flotte wird sofort zurückbeordert, denn die Schäden sind mittlerweile groß und die Transporter müssen neu bestückt werden. Derweil wird die Taxigruen mit weiteren Invasionsmodulen aufgerüstet, da Primula I mittlerweile mehrere planetare Schilde hat.

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    Das letzte Minion-Schiff wird in Brilliance zerstört und Primula I wird durch die Blockade der Fonte I und mit der Invasion durch die Taxigruen I zurückerobert. Mittlerweile ist die Wind II in Philadelphia I angekommen und wird dort neu bestückt und die Reaktoren verbessert. Als Wind IIb wird sie weiterhin ihren Dienst tätigen.

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    Während die Forschung für die riesigen Schiffe fertiggestellt wird und das Ressourcenrecycling zwecks Terraforming angegangen wird (das Wohnraumgebäude Habitat gibt Wohnraum+3 für 160 Produktionskosten), findet ein Kampf zwischen der Fonte I und einem großen Govoromschiff in Primula statt! Beide schießen aufeinander, doch am Ende obsiegt das Snovemdomasschiff!

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    Die Schiffsdesigner können sich nun mit den neuen Schiffsgrößen austoben. Das große Schiff (15 Plätze) war nur ein Zwischenschritt und wird daher nicht weiter beachtet. Das riesige Schiff (20 Plätze) dagegen wird die neue Grundlage für alle zukünftigen Schiffe. Die bisherigen werden selbstverständlich ihren Dienst tätigen, bis sie im Kampf fallen oder eindeutig unterlegen sind. Das erste neue Schiff soll ein Kampfschiff sein, das im Grunde alle bisherigen Kampfschiff in einem vereint: 13 Reaktoren versorgen vier Waffenplattformen und etwas mehr, was wiederum drei Schilde und zwei Sublichtantriebe antreibt. Drei Supersternstraßenantriebe sollen für die Geschwindigkeit zwischen den Systemen sorgen. Allerdings sind die Designer noch unschlüssig und diskutieren weiter eifrig. Vor allem die Schiffstaufe, welchen Namen sie tragen sollte, wird noch in der Admiralität diskutiert.

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    Habt ihr Einwände oder Verbesserungsvorschläge am Design? Insbesondere auf die Meinung von Fonte Randa bin ich gespannt. Das wird natürlich nicht das endgültige Design sein, dafür fehlen noch viele gute Komponenten und Specials. Als Namenspaten würde ich wieder von vorne beginnen mit der Herberta III dann, außer es findet sich jemand neues.

  4. #79
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Dein Concussion Shield braucht 4 Power und hat Stärke 2. Wenn die drei Teile aktiviert sind, gehen 12 Power nur dafür pro Turn drauf. Ein Quark Express hat Stärke 6. Also benötigst du für volle, aktivierte Schilde 2 pro Turn davon. Nach 3 Kampfrunden ist die Hälfte deiner Energie futsch und du benötigst ja noch Waffen und Antrieb. Bei Kämpfen gegen ein Schiff mag das ja noch gehen, bei 2 und mehr, bleibt da nicht viel übrig.

    Ein Nanomanipulator benötigt pro Schuss 6 Power, ergo ein Quark Express. Dabei kann der 3mal ballern. Also 3 Quark Express. Ich sehe eindeutig zuviele Waffen und zu wenig Energie.
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  5. #80
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    Welche Stärke haben die Gegnerschiffe? Wieviele Nanomanipulator-Schüsse waren bisher nötig, um eines davon zu zerstören? 2? Oder reicht 1 Schuss für die kleineren Gegner?

    Und wieviel Struktur gibt deine Rassenfähigkeit? Sind Schilde überhaupt nötig? Wären passive Schilde nicht vielleicht was für dich? Sind nur halb so stark pro Modul aber ohne Energiebedarf: Wave Scatterer.
    Die wären praktisch, 12 Power eingespart, dass sind 2 Schüsse aus dem Nanomanipulator.
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  6. #81
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    Nach deinem jetzigen Design wäre dein Schiff nach Runde 4 (falls du dich noch bewegen musst) oder in Runde 5 ohne Energie im System.

    Bei nur einem Gegner, okay. Oder 2, die mit jeweils 2 Schüssen zerstört werden können. Alles, was danach noch schießen kann, trifft dich hart, ohne Chnace auf Gegenwehr. 4 Nanomanipulatoren sind mit deinen jetzigen Energiemodulen wortwörtlich overpowered. (Wenn die Schilde aktiv sind!) Ohne Schilde kannst du locker flockig alles wegballern...


    ...oh, wieder 3 Beiträge. Asche auf mein Haupt...
    Geändert von Fonte Randa (06. April 2024 um 15:42 Uhr)
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  7. #82
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Dein Concussion Shield braucht 4 Power und hat Stärke 2. Wenn die drei Teile aktiviert sind, gehen 12 Power nur dafür pro Turn drauf. Ein Quark Express hat Stärke 6. Also benötigst du für volle, aktivierte Schilde 2 pro Turn davon. Nach 3 Kampfrunden ist die Hälfte deiner Energie futsch und du benötigst ja noch Waffen und Antrieb. Bei Kämpfen gegen ein Schiff mag das ja noch gehen, bei 2 und mehr, bleibt da nicht viel übrig.

    Ein Nanomanipulator benötigt pro Schuss 6 Power, ergo ein Quark Express. Dabei kann der 3mal ballern. Also 3 Quark Express. Ich sehe eindeutig zuviele Waffen und zu wenig Energie.
    Mir war nicht mehr klar, wie die Schilde funktionieren. Das heißt ab Aktivierung ist die Energie bereits verbraucht? Dann brauchts natürlich mehr Energie. Die Energie ist gerade so für die Waffen ausgelegt. Also weniger Waffen, verstanden. Vermutlich mache ich dann zwei Waffen pro Schiff.

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Welche Stärke haben die Gegnerschiffe? Wieviele Nanomanipulator-Schüsse waren bisher nötig, um eines davon zu zerstören? 2? Oder reicht 1 Schuss für die kleineren Gegner?

    Und wieviel Struktur gibt deine Rassenfähigkeit? Sind Schilde überhaupt nötig? Wären passive Schilde nicht vielleicht was für dich? Sind nur halb so stark pro Modul aber ohne Energiebedarf: Wave Scatterer.
    Die wären praktisch, 12 Power eingespart, dass sind 2 Schüsse aus dem Nanomanipulator.
    Es waren 2 oder 3 Schüsse. 50% mehr HP müsste die Fähigkeit geben. Daher habe ich bisher auf Schilde verzichtet und hätte jetzt bei den riesigen Schiffen ein paar wenige Schilde eingebaut. Können die natürlich auch komplett weglassen.

    Ich werde es einbauen und heute Abend eventuell ein Nachtrag liefern.

  8. #83
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    Nachtrag:

    Der neue Entwurf für das Schlachtschiff: Lediglich zwei Waffenslots, was sechs Schüssen entspricht (Energiebedarf 36 = sechs Reaktoren); es bleiben drei Schilde, was einem Schutz von sechs Schaden entspricht, was alle Waffen bis auf die letzten drei komplett negiert (Energiebedarf 12 = zwei Reaktoren); Antrieb bleibt auch unverändert. Damit reichen die Reaktoren für alle Waffen sowie vier gegnerischen Schüssen aller möglicher Waffen und einem Zug Sublichtantrieb.

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  9. #84
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Die meisten Schilde sind ziemlich nutzlos, mit Ausnahme des Wave Scatterers. Der Wave Scatterer ist zwar der schwächste Schild, aber auch der einzige, der keine Energie benötigt. Wenn man riesige Schiffe bauen kann, lohnt er sich durchaus, für kleinere nicht. Im Lategame kann man auch die Nanoshell in Betracht ziehen, aber alles andere ist Müll.

    Von Fontes Tipps sind mir ebenfalls einige neu, bzw. meiner Erfahrung nach einfach falsch. Ich weiß nicht welche Version Fonte spielt, in meiner (DOS Version) können beispielsweise Planeten nicht andere Planeten beschießen.

    Was das Schiffslimit angeht: Jedes System, in dem niemand außer dir einen Planeten besitzt, erhöht das Schiffslimit um 1. Es genügt also prinzipiell, einen Planeten pro System zu besiedeln. Allerdings liebt die KI es, in solchen Systemen einen freien Planeten zu besetzen, und dann ist es nicht mehr deins. Wenn du bereits am Limit warst, wird das neueste Schiff verschrottet. Daher tendiere ich auch dazu, alles zu besiedeln. Colonizer sind ja saubillig. Ausnahme ist das Heimatsystem, das immer zwei Schiffe erlaubt solange du dort präsent bist. Selbst wenn die KI dort Planeten besiedelt.

    Noch ein paar Anmerkungen zum Schiffsbau:
    - Ein Schiff mit einem blauen und zwei roten Sternstraßenantrieben ist schneller, als eines mit drei roten. Das liegt daran, dass rote und blaue Sternstraßenantriebe einzeln berechnet werden.
    - Der Graviton Projector ist der zweitschlechteste Antrieb, er benötigt einfach zu viel Energie. Ich würde lieber weiterhin Ion Banger einbauen, bis etwas besseres verfügbar ist.
    - Brunswick Dissipator ftw. Davon kann man ruhig mehr als einen einbauen. Das ist praktisch der I-win-button. Die meisten anderen Spezialmodule verbrauchen nur unnötig Platz.

    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Schon, aber das Gebäude selbst braucht ja auch seine Zeit und der Mehrnutzen rentiert sich m.E. daher erst später.


    Ich baue das Hyperplant normalerweise, wenn der Planet 8-9 Produktion hat. Bei guten Planeten mit vielen roten Feldern manchmal auch erst bei 10-11.

  10. #85
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Die meisten Schilde sind ziemlich nutzlos, mit Ausnahme des Wave Scatterers. Der Wave Scatterer ist zwar der schwächste Schild, aber auch der einzige, der keine Energie benötigt. Wenn man riesige Schiffe bauen kann, lohnt er sich durchaus, für kleinere nicht. Im Lategame kann man auch die Nanoshell in Betracht ziehen, aber alles andere ist Müll.
    Aber laut meiner Berechnung und auf Grundlage der Quelle müsste diese Schildanordnung doch wie angegeben funktionieren?

    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Von Fontes Tipps sind mir ebenfalls einige neu, bzw. meiner Erfahrung nach einfach falsch. Ich weiß nicht welche Version Fonte spielt, in meiner (DOS Version) können beispielsweise Planeten nicht andere Planeten beschießen.

    Was das Schiffslimit angeht: Jedes System, in dem niemand außer dir einen Planeten besitzt, erhöht das Schiffslimit um 1. Es genügt also prinzipiell, einen Planeten pro System zu besiedeln. Allerdings liebt die KI es, in solchen Systemen einen freien Planeten zu besetzen, und dann ist es nicht mehr deins. Wenn du bereits am Limit warst, wird das neueste Schiff verschrottet. Daher tendiere ich auch dazu, alles zu besiedeln. Colonizer sind ja saubillig. Ausnahme ist das Heimatsystem, das immer zwei Schiffe erlaubt solange du dort präsent bist. Selbst wenn die KI dort Planeten besiedelt.
    Wo hat er das geschrieben? Bei mir gilt das auch: Planeten können keine anderen Planeten befeuern. Allerdings stimmt Fontes Aussage bzgl. der Systemkontrolle: Ich hatte ein System mit zwei Welten besetzt, die KI nur eine Welt, aber meine Bevölkerung war geringer. Erst danach ist es umgekippt. Der Verlust eines Systems und damit eines Schiffes habe ich geschrieben.

    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Noch ein paar Anmerkungen zum Schiffsbau:
    - Ein Schiff mit einem blauen und zwei roten Sternstraßenantrieben ist schneller, als eines mit drei roten. Das liegt daran, dass rote und blaue Sternstraßenantriebe einzeln berechnet werden.
    - Der Graviton Projector ist der zweitschlechteste Antrieb, er benötigt einfach zu viel Energie. Ich würde lieber weiterhin Ion Banger einbauen, bis etwas besseres verfügbar ist.
    - Brunswick Dissipator ftw. Davon kann man ruhig mehr als einen einbauen. Das ist praktisch der I-win-button. Die meisten anderen Spezialmodule verbrauchen nur unnötig Platz.
    Das musst du mir erklären, wieso wird das unterschiedlich berechnet? Gibts dazu Quellen? Erfahrung?
    Bekannt, aber beim Sublicht finde ich es noch am wenigsten schlimm bzgl. Energiebedarf. So viel ist man dann doch nicht unterwegs.
    Ich finde diese ganzen Specials so abstruss . Der Replenisher ist noch so das Einzige, was ich einbauen werde.

  11. #86
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    Ich habe noch eine DOS-Version. Spiele ich auf einem Win98SE-Rechner. Ob ich die mal verändert habe, weiß ich gar nicht mehr.

    Und stimme HeymlicH beim Brunswick Dissipator voll zu. Schilde verbaue ich eigentlich nie, wenn dann die Passiven...
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  12. #87
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Scheinbar gibt es unterschiedliche Versionen von dem Spiel. Meine aktuelle Version ist eine irgendwo heruntergeladene mit Antagonizer Patch. Was die Sache mit der Systemkontrolle angeht, funktioniert es bei mir so wie angegeben, d.h. wenn ich in einem System 4 Planeten habe, und einer ist frei, und die KI besiedelt diesen freien Planeten, dann verliere ich in der nächsten Runde ein Schiff. Zu dem Zeitpunkt habe ich dort definitiv mehr Bevölkerung. Das bedeutet nicht, dass das System dann als von der KI kontrolliert zählt. Es wird als neutral betrachtet.

    @Sternstraßenantriebe: Wie viele andere Dinge (Produktion, Forschung etc.) hat auch die Geschwindigkeit in den Sternstraßen diminishing returns. Sie gehorcht einer Wurzelfunktion. Dabei ist der tatsächliche Wert die Quadratwurzel aus der Summe der Komponenten. Ein blauer Sternstraßenantrieb leistet einen Beitrag von 1, ein roter 4.

    Nach der Funktion ist die Geschwindigkeit eines Schiffes mit einem blauen Antrieb SQR(1)=1, 1 roter Antrieb entspricht SQR(4)=2, ist also doppelt so schnell.
    Die von dir gebauten Schiffe haben eine Geschwindigkeit von SQR(3*4)=3.46.

    Nun heißt die Firma zwar Logic Factory, aber mit der Mathematik haben sie es nicht so. Daher ist die Berechnung bei gemischten Antrieben nicht so, wie man es vielleicht erwarten würde. Die Geschwindigkeit eines Schiffes mit einem roten und einem blauen Antrieb ist nicht SQR(4+1)=2.23, sondern SQR(4)+SQR(1)=3. Ein Antrieb mit 2 roten und einem blauen Modul hätte 3.83.

    @Schilde: Deine Schilde funktionieren schon, nur ist der Energieverbrauch so hoch, dass es im allgemeinen besser ist, einfach mehr Waffen mitzunehmen, insbesondere wenn man Snovemdomas spielt. Außerdem funktionieren die Schilde etwas anders, als von dir vermutet: Ein Energieverbrauch von 12 bedeutet, dass das Schiff in jeder Runde, in der die Schilde aktiviert sind, 12 Energie verliert, unabhängig davon, ob es beschossen wird oder nicht. Bei Beschuss wird dann nochmal zusätzlich Energie abgezogen. Das heißt, dein Schiff mit 3 Concussion Shields kann zwar einen Überlaser (Stärke 6) tanken, verliert dabei aber 24 Energie pro Runde, nicht 12.

    Die beste Strategie ist, nur ein Schiff mit Schilden auszurüsten, das bei einer größeren Schlacht nach vorn zu ziehen und die dumme KI darauf schießen zu lassen bis sie keine Energie mehr hat. Dann wischt man die hilflosen Blecheimer auf. Da das eine Weile dauern kann, funktionieren Wave Scatterer am besten, ansonsten hat man irgendwann selbst keine Energie mehr. Funktioniert auch wunderbar gegen Planeten. Planeten schießen grundsätzlich auf das Schiff, das ihnen am nächsten ist. Man braucht 8 Wave Scatterer, um den Longe Range Whopper zu tanken. Für die beiden anderen Raketenbasen braucht man nur 7.

    Wenn du gern Schilde möchtest, und nichts besseres als die Concussion Shields hast, würde ich nur 2 Stück einbauen. Die meisten Waffen haben nicht mehr als Stärke 4, die dumme KI hat doch in Runde 1100 noch keine Überlaser.

    Zum Vergleich: Dein jetziges Design braucht zusätzlich zu den 3 Schilden 4 Generatoren, um eine einzige Runde zu überstehen. 6 Wave Scatterer hätten ebenfalls Stärke 6, benötigen keinen einzigen Generator, und halten unbegrenzt. Ich würde entweder Schilde weglassen oder einfach die Wave Scatterer erforschen, das dauert doch nicht lange.

    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Habt ihr Einwände oder Verbesserungsvorschläge am Design?
    Dein Design sieht schrecklich aus. Waffen gehören nach vorn, Antriebe nach hinten


    Eine Sache ist mir noch aufgefallen:
    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Des Weiteren kann man das diplomatische Klima festlegen. Im Grunde macht es aber keinen Unterschied.
    Der Antagonizer Patch, der die KI ein wenig verbessern soll, funktioniert nur wenn man hier feindlich einstellt. Hab ich irgendwo gelesen, wahrscheinlich in der readme.txt des Patches. Ich hab's nicht nachgeprüft, da ich sowieso immer feindlich einstelle.

  13. #88
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Also alle Versionen haben gemein, dass sie DOS sind (außer die iOS Version, die es aber nicht mehr gibt). Ich spiele hier auch mit der ANTAG.exe, damit die KI aggressiver ist. Die Standard.exe unterscheidet sich nur in diesem Punkt. Weitere Versionen gibt es nur von Moddern.

    Bzgl. Sternstraßenantrieb heißt es dann (siehe folgende Tabelle), dass ein blauer Antrieb muss ist und dann sich lange Zeit nur die roten lohnen, bis ab einem gewissen Punkt ein zweiter blauer lohnenswert wäre. Aber so viele Antriebe baut man eh nicht ein.

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    Bzgl. Schilde: Also passiver Verbrauch pro Runde und aktiver Verbrauch, wenn beschossen. Dann sind die Schilde wirklich unnütz. Ich weiß nicht, welche Waffen die KI hat, aber von der Animation her, hätte ich jetzt auf Überlaser oder die Stufe davor getippt. Zumindest wäre Überlaser quasi "doppelt hält besser"-Ansatz.

    Zum Design: Also wo das Schiffsysmbol ist, ist für mich vorne. Wo die Antriebe also bei mir platziert sind, ist hinten. Aber tatsächlich ist es mir das egal, ich versuche nur alles "gleiche" in einem Bereich zu versammeln.

    Zum Schluss: Wegen der ANTAG.exe und der Produktionsboni für die KI habe ich entsprechend auch auf feindlich gestellt (siehe 1. Beitrag der Story).

    Nachtrag: Wegen der Systeme steht folgendes im Manual:

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    Es hängt also davon ab, wie die "unter Kontrolle" verstehen. Reicht bereits eine Fremdkolonie aus zum Verlust oder wie Fonte Randa geschrieben hat die Bevölkerung?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #89
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    Nachtrag 2:

    Ein Entwurf nach dem anderen wird verworfen oder wieder überarbeitet. Der neue Entwurf hat nun drei Waffen, verzichtet gänzlich auf Schilde und verwendet die schlechteren Antriebe, die aber energieeffizienter zu sein scheinen. Dafür brauchts einen Slot mehr. Da keine Schilde eingebaut sind, können mehr Sternstraßenantriebe eingebaut werden.

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  15. #90
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    Nun aber mal einen Praxistest vornehmen.

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